ადამიანი ლოკომოტივის ტიმ შეფერის მომდევნო პროექტმა გროტესკულ ფსიქოდელიკური ფორმა მიიღო. ამ ადამიანის საშინელ (ამ სიტყვის კარგი გაგებით) გენიოსს ჯერ არცერთხელ არ დაუტოვებია გულშემატკივარი იმედგაცრუებული - და აი Psychonauts-იც ჩვენს ხელთ არის, და კვლავ გადავყირავდით, ვცდილობთ ავდგეთ, მაგრამ თამაშის უზომო ქარიზმაში ვიძირებით. და აი ისიც, გენიალური დიზაინი - ნებისმიერი თამაშის ყველაზე ბანალური კომპონენტები (პერსონაჟები, სიუჟეტი, ხმა, მუსიკა, ტურები) აქ ერთ მუშტად არის შეკრული, და გაცილებით მეტია ვიდრე უბრალო კომპონენტები.
დიახ, ტექტნიკურად თამაში მესამე პირის არკადას წარმოადგენს - ეს ის, პლადფორმებზე ხტუნვა, მოწინააღმდეგეების ხოცვა და ყველანაირი ბრჭყვიალების მოგროვება რომ გიწევს. კი იდეა სწორია, მოგვიწევს სირბილიც, ხტუნვაც, გროვებაც და მოგერიებაც - და კიდევ იმდენი რამის კეთება რამდენიც თქვენ არცერთ არკადულ მესამე პირის თამაშში არ გიკეთებიათ. თქვენ ეჭვი გეპარებოდათ, რომ ტიმ შეფერის არკადა სხვანაირი იქნებოდა?
Razputin, მაგრამ არა გრიგორი.
თამაშის მთავარ გმირს Razputin ქვია, იგი ატარებს სათვალეებიან ხელნაკეთ მფრინავის კასკას, ხოლო სახლიდან კი იმისთვის გამოიქცა, რომ ფსიხონავტი გახდეს. ვინ არიან ფსიხონავტები? ისინი არიან სახელმწიფოს სპეცაგენტები, რომლებიც თავიანთ ფსი-შესაძლებლობებს სხვადასხვა მიზნებისთვის იყენებენ, მათ შორის ადამიანების ფსიქიკაში სამოგზაუროდაც - ანუ პაციენტის ცნობიერში შეჭრისთვის. რასი ოცნებობს ფსიხონავტობაზე და ამისთვის ყველა მონაცემი გააჩნია: იგი ცნობისმოყვარეა, გამომგონებლური ტვინით და - მთავარი - დაბადებიდან გამოირჩევა პსი-პოტენციალით.
ბანაკი სადაც ახალგაზრდა ფსიხონავტების აღზრდა მიმდინარეობს, ტყეებით შემოფარგლულ, თვალწარმტაც მთებს შორის არის განთავსებული. ზუსტად ბანაკის ქვემოთ, სიღრმეში - ნივთიერება სახელწოდებით "ფსიტანიუმია" მოთავსებული. პლანეტაზე უძველეს დროს მეტეორის საშუალებით მოხვედრილი, მოცემული მინერალი, მოწაფეებს ძალების გაძლიერებაში ეხმარებათ. აი ესეთ საკაიფო ადგილას არის ჩვენი ბანაკი (და მთავარი მოქმედების ადგილი).
Razputin, მაგრამ არა გრიგორი.
თამაშის მთავარ გმირს Razputin ქვია, იგი ატარებს სათვალეებიან ხელნაკეთ მფრინავის კასკას, ხოლო სახლიდან კი იმისთვის გამოიქცა, რომ ფსიხონავტი გახდეს. ვინ არიან ფსიხონავტები? ისინი არიან სახელმწიფოს სპეცაგენტები, რომლებიც თავიანთ ფსი-შესაძლებლობებს სხვადასხვა მიზნებისთვის იყენებენ, მათ შორის ადამიანების ფსიქიკაში სამოგზაუროდაც - ანუ პაციენტის ცნობიერში შეჭრისთვის. რასი ოცნებობს ფსიხონავტობაზე და ამისთვის ყველა მონაცემი გააჩნია: იგი ცნობისმოყვარეა, გამომგონებლური ტვინით და - მთავარი - დაბადებიდან გამოირჩევა პსი-პოტენციალით.
ბანაკი სადაც ახალგაზრდა ფსიხონავტების აღზრდა მიმდინარეობს, ტყეებით შემოფარგლულ, თვალწარმტაც მთებს შორის არის განთავსებული. ზუსტად ბანაკის ქვემოთ, სიღრმეში - ნივთიერება სახელწოდებით "ფსიტანიუმია" მოთავსებული. პლანეტაზე უძველეს დროს მეტეორის საშუალებით მოხვედრილი, მოცემული მინერალი, მოწაფეებს ძალების გაძლიერებაში ეხმარებათ. აი ესეთ საკაიფო ადგილას არის ჩვენი ბანაკი (და მთავარი მოქმედების ადგილი).
არა კონიუქტურას!
თამაშის პირველ ჯერზე ჩართვისას, ცოტა ფრთხილობ: იქნებ შეიფერი კონიუქტურისტი გახდა? იქნებ ნიჭიერი იდეები მეორე პლანზე გადადო და მხოლოდ დიდ მასებზე გათვლილი პროექტი გამოუშვა? ჰა-ჰა, რათქმაუნდა არა. პერსონაჟებთან პირველი შეხვედრა, პირველივე დიალოგი მოცემულ შიშებს ფესვებიანად კლავს. აი ჩვენ რასთან ერთად ბანაკის ტერიტორიაზე დავსეირნობთ - პირველი, ტრენერი ოლეანდრის თავში წარმართული ვარჯიში დასრულებულია და ჩვენ დამსახურებული დასვენებით ვტკბებით. გარშემო თამაშობენ, ხტუნაობენ და დარბიან სხვა მოწაფეები, მაგრამ ჩვენ მათთვის არ გვცალია. თავიდან არ ამოდის ის მენტალური ობობის ქსელი, რომელსაც ტრენერის მოგონებების სეიფისკენ მიმავალი გზა ქონდა გადაკეტილი. რა იმალება იქ? რის დავიწყებას ცდილობს ტრენერი? ძალიან საინტერესოა, მაგრამ სპეციალური მტვერსასრუტის გარეშე იქ არაფერი გვესაქმება - ცოტახანი მოთმინება მოგვიწევს, ჯერ მოცემული ნივთის მოსაპოვებელი რესურსი არ გაგვაჩნია...
თამაში ორი ფისგან შედგება: ბანაკი და ტურები გონებაში. პირველი - რეალური სამყარო, სადაც შეგიძლიათ ხეებზე ხტუნავი, ფსი კარტების და სხვა უნიკალური ნივთების ძიება. მეორე ფა კი მხოლოდ ვინმეს გონებაში მოხვედრის შემდეგ იხსნება. და ზუსტად აქ იხსნება დიზაინერების ფანტაზია ბოლომდე და დახურვაზე თამაშის ბოლომდე უარს აცხადებს. რას არ ნახავთ აქ! ყველა კარტის გახსნისგან თავს შევიკავებ, და მხოლოდ რამდენიმე მაგალითს მოგიყვანთ: თევზების ქვეყანა Lungfisheapolis, სადაც რასი კინგ-კონგად მუშაობს; თეატრი, სადაც სპექტაკლის დადგმაა საჭირო; ბრძოლის ველი ოლეანდრის გონებაში; სამოცდაათიანების დისკოტეკა - და კიდევ დაახლოებით ათიოდე არანაკლებ ორიგინალური.
თამაშის პირველ ჯერზე ჩართვისას, ცოტა ფრთხილობ: იქნებ შეიფერი კონიუქტურისტი გახდა? იქნებ ნიჭიერი იდეები მეორე პლანზე გადადო და მხოლოდ დიდ მასებზე გათვლილი პროექტი გამოუშვა? ჰა-ჰა, რათქმაუნდა არა. პერსონაჟებთან პირველი შეხვედრა, პირველივე დიალოგი მოცემულ შიშებს ფესვებიანად კლავს. აი ჩვენ რასთან ერთად ბანაკის ტერიტორიაზე დავსეირნობთ - პირველი, ტრენერი ოლეანდრის თავში წარმართული ვარჯიში დასრულებულია და ჩვენ დამსახურებული დასვენებით ვტკბებით. გარშემო თამაშობენ, ხტუნაობენ და დარბიან სხვა მოწაფეები, მაგრამ ჩვენ მათთვის არ გვცალია. თავიდან არ ამოდის ის მენტალური ობობის ქსელი, რომელსაც ტრენერის მოგონებების სეიფისკენ მიმავალი გზა ქონდა გადაკეტილი. რა იმალება იქ? რის დავიწყებას ცდილობს ტრენერი? ძალიან საინტერესოა, მაგრამ სპეციალური მტვერსასრუტის გარეშე იქ არაფერი გვესაქმება - ცოტახანი მოთმინება მოგვიწევს, ჯერ მოცემული ნივთის მოსაპოვებელი რესურსი არ გაგვაჩნია...
თამაში ორი ფისგან შედგება: ბანაკი და ტურები გონებაში. პირველი - რეალური სამყარო, სადაც შეგიძლიათ ხეებზე ხტუნავი, ფსი კარტების და სხვა უნიკალური ნივთების ძიება. მეორე ფა კი მხოლოდ ვინმეს გონებაში მოხვედრის შემდეგ იხსნება. და ზუსტად აქ იხსნება დიზაინერების ფანტაზია ბოლომდე და დახურვაზე თამაშის ბოლომდე უარს აცხადებს. რას არ ნახავთ აქ! ყველა კარტის გახსნისგან თავს შევიკავებ, და მხოლოდ რამდენიმე მაგალითს მოგიყვანთ: თევზების ქვეყანა Lungfisheapolis, სადაც რასი კინგ-კონგად მუშაობს; თეატრი, სადაც სპექტაკლის დადგმაა საჭირო; ბრძოლის ველი ოლეანდრის გონებაში; სამოცდაათიანების დისკოტეკა - და კიდევ დაახლოებით ათიოდე არანაკლებ ორიგინალური.
იქ სადაც ქიშმიში იზდება.
და აი ისიც, თამაშის მომხიბვლელობის მთავარი მიზეზი: ყველა ტური - განსხვავებულია როგორც შესრულებით (გონება ხომ ყველას სხვადასხვანაირი, უნიკალური აქვს!), ასევე გასვლის სტილით. სწორხაზოვანი არკადიდან თამაში შეიძლება უცებ რეალურ ქვესთად გადაიქცეს, ხოლო შემდეგ - რეისინგის მსგავს თამაშად, შემდეგ - შუთ-ემ-აფი, შემდეგ უცებ სტრატეგიული თამაშის უნიტად და ა.შ. თამაშის დასრულებამდე. მოცემული ტურების-პერსონაჟების-დავალებების-ნივთების კალეიდოსკოპიდან ნელნელა შემცველობით ბანალური, ბოროტმოქმედისგან მსოფლიოს გადარჩენის ისტორია ისახება - მაგრამ ეს ყველაფერი ისეა მოწოდებული, რომ მე მხოლოდ მომხრევარ.
თამაშის მხიარული სტილის მიუხედავათ, რამდენიმე საკმაოდ ბნელი მომენტებიც გვხვდება. მაგალითისთვის ავიღოდ საწვრთნელი-ტური აგენტი მილა ვოდელოს გონებაში (დისკოტეკა) - ტურში განთავსებულ ერთ პატარა ოთახში მილას წარსულის საიდუმლო და კოშმარები ინახება. როგორც ჩანს, მან ძალიან ძლიერი ტრაგედია გადაიტანა და ვერაფრით ვერ ივიწყებს ამის შესახებ. ეს მკვეთრი გადახვევა - დისკოტეკის საცეკვაო და მხიარული ატმოსფეროდან საშინელ ტრაგედიაზე, რომლის მოგონებაც არაფრით ხორცდება - რეალურად მძლავრად მოქმედებს. თამაში იმ წამსვე კარგავს თავის ბავშურობას, აგდებს იასამნისფერ სათვალეს და მიუნიშნებს: ცხოვრებაში ყველაფერი ხდება და ხანდახან სულაც არ არის ისე როგორც თავიდან გგონია.
და აი ისიც, თამაშის მომხიბვლელობის მთავარი მიზეზი: ყველა ტური - განსხვავებულია როგორც შესრულებით (გონება ხომ ყველას სხვადასხვანაირი, უნიკალური აქვს!), ასევე გასვლის სტილით. სწორხაზოვანი არკადიდან თამაში შეიძლება უცებ რეალურ ქვესთად გადაიქცეს, ხოლო შემდეგ - რეისინგის მსგავს თამაშად, შემდეგ - შუთ-ემ-აფი, შემდეგ უცებ სტრატეგიული თამაშის უნიტად და ა.შ. თამაშის დასრულებამდე. მოცემული ტურების-პერსონაჟების-დავალებების-ნივთების კალეიდოსკოპიდან ნელნელა შემცველობით ბანალური, ბოროტმოქმედისგან მსოფლიოს გადარჩენის ისტორია ისახება - მაგრამ ეს ყველაფერი ისეა მოწოდებული, რომ მე მხოლოდ მომხრევარ.
თამაშის მხიარული სტილის მიუხედავათ, რამდენიმე საკმაოდ ბნელი მომენტებიც გვხვდება. მაგალითისთვის ავიღოდ საწვრთნელი-ტური აგენტი მილა ვოდელოს გონებაში (დისკოტეკა) - ტურში განთავსებულ ერთ პატარა ოთახში მილას წარსულის საიდუმლო და კოშმარები ინახება. როგორც ჩანს, მან ძალიან ძლიერი ტრაგედია გადაიტანა და ვერაფრით ვერ ივიწყებს ამის შესახებ. ეს მკვეთრი გადახვევა - დისკოტეკის საცეკვაო და მხიარული ატმოსფეროდან საშინელ ტრაგედიაზე, რომლის მოგონებაც არაფრით ხორცდება - რეალურად მძლავრად მოქმედებს. თამაში იმ წამსვე კარგავს თავის ბავშურობას, აგდებს იასამნისფერ სათვალეს და მიუნიშნებს: ცხოვრებაში ყველაფერი ხდება და ხანდახან სულაც არ არის ისე როგორც თავიდან გგონია.
ვინ არიან ისინი?
გრაფიკა საერთოდ არ გაგაოცებთ პოლიგონების უზომო რაოდენობით და ულტრათანამედროვე ეფექტებით. ყველაფერი მხოლოდდამხოლოდ ანიმატორების, მოდელერების და დიზაინერების ნამუშევარზე დგას. თამაშის საერთო სტილი ზოგიერთს ამერიკან მაკგის "ალისას" კი აგონებს, მაგრამ დამიჯერეთ - "ალისა" ახლოსაც არ დგას. პერსონაჟების დიზაინი - მყარი ექვსიანი - რადგან კარგია. ხასიათები ასი პროცენტით ნაცნობი (სათვალეებიანი ხუთოსანიდან დაწყებული ადგილობრივი ავტორიტეტით დამთავრებული), მაგრამ მაინც თავისი ნიუანსებით (აუცილებლად დააკვირდით ციყვებთან მოსაუბრე დოგენს). იგივე ასაკიანი პერსონაჟების შემთხვევაშიც: ნახევრად შერეკილი აგენტი კრულერი, აგენტი საშა ნაინ (იგივე აგენტი სმიტი თავის საფირმო პიჟაკში) და სხვები იმ წამსვე დაგამახსოვრდებათ, ყველა მათგანი ინდივიდუალურია და სიარულის, ლაპრაკის, ან ხუმრობის საკუთარი მანერა გააჩნია.
და თვითონ რასს რა შეულია?
ნუ რათქმაუნდა "ხტუნვა". "ხტუნვიდან" ლოგიკურად გამომდინარეობს ორმაგი ნახტომი. რასს ასევე შეუძლია დარტყმა - მაგრად და მტკივნეულად. მას ასევე შუძლია უამრავი რამის სწავლა (რვა შესაძლებლობა, რომელთაშორისაცაა ტელეკინეზი, ლევიტაცია და უჩინრობა). როგორ ვისწავლოთ? ძალიან მარტივად - ლეველების ამაღლებით. აქ მათი სახელი განისაზღვრება როგორც "რანგები", მაგრამ ამით მათი დანიშნულება ოდნავადაც არ იცვლება. როგორ ავიღოთ რანგი? მარტივია: მოვაგროვოთ გარკვეული რაოდენობის წარმოსახვის ნაყოფი (სხვა პერსონაჟების გონებაში); მოვაგროვოთ ათი ფსი-კარტისგან და ერთი ფსი-გულისგან შემდგარი ფსი-მარკერები; ვიპოვოთ რამდენიმე უნიკალური ნივთი; დაურიგოთ ნომრები ყველა მომტირალე ბარგს. გაუგებარია? დიახ, რათქმაუნდა!
მატრიცული მექანიზმები და ბოსები
მოწინააღმდეგეების როლს აქ პატარა ცენზორები ასრულებენ, ადამიანის ფსიქიკის სადარაჯო მექანიზმები, რომლებიც მას ყველანაირი ჩარევისგან იცავენ - ანუ ჩვენგან. თითქმის მატრიცის აგენტების მსგავსი ტიპაჟები - დაახლოვებით იგივენაირად ჩაცმულები.
გრაფიკა საერთოდ არ გაგაოცებთ პოლიგონების უზომო რაოდენობით და ულტრათანამედროვე ეფექტებით. ყველაფერი მხოლოდდამხოლოდ ანიმატორების, მოდელერების და დიზაინერების ნამუშევარზე დგას. თამაშის საერთო სტილი ზოგიერთს ამერიკან მაკგის "ალისას" კი აგონებს, მაგრამ დამიჯერეთ - "ალისა" ახლოსაც არ დგას. პერსონაჟების დიზაინი - მყარი ექვსიანი - რადგან კარგია. ხასიათები ასი პროცენტით ნაცნობი (სათვალეებიანი ხუთოსანიდან დაწყებული ადგილობრივი ავტორიტეტით დამთავრებული), მაგრამ მაინც თავისი ნიუანსებით (აუცილებლად დააკვირდით ციყვებთან მოსაუბრე დოგენს). იგივე ასაკიანი პერსონაჟების შემთხვევაშიც: ნახევრად შერეკილი აგენტი კრულერი, აგენტი საშა ნაინ (იგივე აგენტი სმიტი თავის საფირმო პიჟაკში) და სხვები იმ წამსვე დაგამახსოვრდებათ, ყველა მათგანი ინდივიდუალურია და სიარულის, ლაპრაკის, ან ხუმრობის საკუთარი მანერა გააჩნია.
და თვითონ რასს რა შეულია?
ნუ რათქმაუნდა "ხტუნვა". "ხტუნვიდან" ლოგიკურად გამომდინარეობს ორმაგი ნახტომი. რასს ასევე შეუძლია დარტყმა - მაგრად და მტკივნეულად. მას ასევე შუძლია უამრავი რამის სწავლა (რვა შესაძლებლობა, რომელთაშორისაცაა ტელეკინეზი, ლევიტაცია და უჩინრობა). როგორ ვისწავლოთ? ძალიან მარტივად - ლეველების ამაღლებით. აქ მათი სახელი განისაზღვრება როგორც "რანგები", მაგრამ ამით მათი დანიშნულება ოდნავადაც არ იცვლება. როგორ ავიღოთ რანგი? მარტივია: მოვაგროვოთ გარკვეული რაოდენობის წარმოსახვის ნაყოფი (სხვა პერსონაჟების გონებაში); მოვაგროვოთ ათი ფსი-კარტისგან და ერთი ფსი-გულისგან შემდგარი ფსი-მარკერები; ვიპოვოთ რამდენიმე უნიკალური ნივთი; დაურიგოთ ნომრები ყველა მომტირალე ბარგს. გაუგებარია? დიახ, რათქმაუნდა!
მატრიცული მექანიზმები და ბოსები
მოწინააღმდეგეების როლს აქ პატარა ცენზორები ასრულებენ, ადამიანის ფსიქიკის სადარაჯო მექანიზმები, რომლებიც მას ყველანაირი ჩარევისგან იცავენ - ანუ ჩვენგან. თითქმის მატრიცის აგენტების მსგავსი ტიპაჟები - დაახლოვებით იგივენაირად ჩაცმულები.
თითქმის ყვლეა ტურის ბოლოს რასს კლასიკურ არკადულ ბოსთან ელის შეხვედრა. ბოსთან შეტაკება - თითქმის ყოველთვის დღესასწაულის ტოლფასია, ეს წარმოდგენაა, ეს არის ეპიკური ორთაბრძოლა. უბრალოდ ხელებით გალახვა არცერთის არ გამოვა - მოგიწევთ გამომგონებლური ნიჭის გამოვლენა და გარემოს გამოყენება. და თუ მიხვდებით, როგორ უნდა ცემოთ უზარმაზარი თევზი, ან შეშლილი ბებო, რომლიც სურიკენებს ისვრის, მაშინ გამარჯვების მოპოვებაც არ გაგიჭირდებათ.
ტურის გასვლის შემდეგ მასში დაბრუნება ყოველთვის შესაძლებელია - შეაგროვეთ დარჩენილი "ფანტაზიის ნაყოფები", იპოვეთ ყველა ობობის ქსელი, გახსენით მანამდე მიუწვდომელი ლოკაციები, მოაგროვეთ ფული და ა.შ. ყველაფერი ეს ერთი მშვენიერი სიტყვით განიმარტება "გამოიკვლიეთ".
ახანგრძლივებს ცხოვრებას
სუფთა შეიფერული იუმორი თამაშის მზა სახეს ბოლო შტრიხებს ამატებს. გთხოვთ, ყურადღებით უსმინეთ პერსონაჟების რეპლიკებს - თორემ სიცილისგან აუტკივებელი მუცლით და სიხარულის ცრემლების გარეშე დარჩებით. მუსიკალური და ხმოვანი გაფორმება, რომელიც როგორც ყოველთვის თავის სიმაღლეზეა, სავსე სურათს კიდევ უფრო სრულყოფილი დეტალებით ავსებს. ბანაკი გამუდმებით ბზუის (ბუზებით), ჩხრიალებს (წყლით), ჭრიჭინებს (ხის ბილიკებით) და უბერავს (ქარით) - საძილე სახლიდან მაღაზიამდე მეასე გასერინებაც კი არ მოგბეზრდებათ. მუსიკალურ გაფორმებაზე იგივე ადამიანი აგებდა პასუხს ვიცნ Grim Fandango-ში, ასე რომ მასთან დაკავშირებითაც ყველაფერი რიგზეა >>>
ტურის გასვლის შემდეგ მასში დაბრუნება ყოველთვის შესაძლებელია - შეაგროვეთ დარჩენილი "ფანტაზიის ნაყოფები", იპოვეთ ყველა ობობის ქსელი, გახსენით მანამდე მიუწვდომელი ლოკაციები, მოაგროვეთ ფული და ა.შ. ყველაფერი ეს ერთი მშვენიერი სიტყვით განიმარტება "გამოიკვლიეთ".
ახანგრძლივებს ცხოვრებას
სუფთა შეიფერული იუმორი თამაშის მზა სახეს ბოლო შტრიხებს ამატებს. გთხოვთ, ყურადღებით უსმინეთ პერსონაჟების რეპლიკებს - თორემ სიცილისგან აუტკივებელი მუცლით და სიხარულის ცრემლების გარეშე დარჩებით. მუსიკალური და ხმოვანი გაფორმება, რომელიც როგორც ყოველთვის თავის სიმაღლეზეა, სავსე სურათს კიდევ უფრო სრულყოფილი დეტალებით ავსებს. ბანაკი გამუდმებით ბზუის (ბუზებით), ჩხრიალებს (წყლით), ჭრიჭინებს (ხის ბილიკებით) და უბერავს (ქარით) - საძილე სახლიდან მაღაზიამდე მეასე გასერინებაც კი არ მოგბეზრდებათ. მუსიკალურ გაფორმებაზე იგივე ადამიანი აგებდა პასუხს ვიცნ Grim Fandango-ში, ასე რომ მასთან დაკავშირებითაც ყველაფერი რიგზეა >>>