Construction & Management Simulation
დავიწყებ იმით, რომ უმრავლესობას (თუნდაც მათ, ვინც აქტიურად თამაშობს ამ ჟანრის თამაშებს) ზედაპირული წარმოდგენა აქვს CMS ჟანრის თამაშებზე, მათ წარმომავლობაზე და დანიშნულებაზე. შეიძლება ყველამ იცოდეს, რომ არსებობენ თამაშები, სადაც შესაძლებლობა აქვს მოთამაშეს ააშენოს და ჰქონდეს საკუთარი ვირტუალური ქალაქი, პროვინცია, სახელმწიფო და ა.შ. მაგრამ მიუხედავად იმისა, რომ მსოფლიოს მასშტაბით უამრავი მოთამაშე ჰყავს, არც თუ ისე ბევრი ჩაუღრმავდება საკითხს და დაინტერესდება როგორც უშუალოდ თამაშის პროცესით, ასევე კონკრეტულად ჟანრის მიმდევრობით. ამ სტატიაში მინდა მიმოვიხილო Construct & Management Simulation ჟანრი მისი ქვე-ჟანრებით. შესაძლოა შემდეგში აქვე მივამატო ან ცალკეულ ტოპიკად გავხსნა კონკრეტული თამაშების რევიუები, მაგ. Sim City series, Caesar, Cities XL, etc. ანუ იმ თამაშების მიმოხილვები, რომელნიც აღსანიშნავები არიან ჟანრში და მის მიმართ გარკვეული დამსახურებანი მიუძღვით.
Construction and Management არის სიმულაციის ის კატეგორია, სადაც მოთამაშეებს აქვთ შესაძლებლობა ააშენონ, გააფართოვონ და მართონ ვირტუალური ზონები, რომლებიც ერთმანეთთან არიან დაკავშირებულნი განსხვავებული დანიშნულებებით. ეს არის ჟანრი, სადაც არ არის ჩვენი მიზანი მტრის დამარცხება. აქ ჩვენი მთავარი ამოცანაა რესურსების სწორად ათვისება, გამოყენება და მიღებული შედეგის (იქნება ეს ცალკეული ზონა თუ მთლიანად სამმართველო) ორგანიზებული მართვა. მტრის როლს კი აქ ჩვენი საკუთარი თავი ასრულებს, ჩვენმა ნებისმიერმა შეცდომამ შეიძლება საგრძნობლად შეგვაფერხოს მოგვიანებით ან საერთოდ შეაჩეროს ჩვენი თამაშის განვითარების პროცესი. სირთულეების დონეები როგორც წესი განისაზღვრება რესურსების რაოდენობით და განლაგებით (ტერიტორიის ლანდშაფტის მიხედვით). წარსულ პერიოდში ეს კრიტერიუმი გარკვეულ წილად დისბალანსს განიცდიდა, მაგრამ თანდათანობით, ეტაპობრივად განვითარდა სხვა ძირითად თუ მეორად მახასიათელებთან ერთად და დღეს შედარებით ახალ პროექტებში (Socities, Cities XL, etc.) გაცილებით უკეთესი სახისაა - სირთულის დონის დაწევით თამაშს ხდის ყველა დონის მოთამაშისთვის შესაძლებელს, აწევით კი - ძლიერი მოთამაშეებისთვის უფრო საინტერესოს. ეს თამაშის ერთგვარი რეგულაციის პროცესია და მხოლოდ რუკებზე რესურსებს რაოდენობა-ხელმისაწვდომობით არ განისაზღვრება. ჟანრის ერთ-ერთ წარმატებულ და განმავითარებელ პროექტად ითვლება ყველასათვის კარგად ნაცნობი სერია Sim City, რომელიც ცალსახად შეიძლება ჩაითვალოს მის იერ-სახედ. სითი-ბილდინგის საფუძვლის ჩაყრაში და განვითარებაში დიდი როლი აქვს ასევე ცნობილ Caesar’ს, ბიზნეს სიმულაციაში Theme Park’ს, რომლის მთავარი თემა გააგრძელა SimTheme, World of RCT, Loopy Landscapes’მა და მსგავსმა თამაშებმა, დღეს მაგალითად შეგვიძლია მოვიყვანოთ RoalCoaster Tycoon. საბრძოლო სტრატეგიებში ხშირად შევხვებით CMS’ს ელემენტებს საბრძოლო სტრატეგიებშიც, როგორიცაა AoE, Stronghold ან Cossacks. ჩამოთვლილი თამაშების ტიპის საბრძოლო სტრატეგიებში, როგორც წესი არც თუ ისე მნიშვნელოვანია ეკონომიკური მართვა, რადგან მისი განვითარება არ ახდენს პროგრესირებას სამეფო-დასახლებებში. მას მხოლოდ ერთი როლი აქვს - რესურსების მოპოვება და ჯარის მატებაში ხარჯვა. ხოლო არსებობენ ისეთი strategy war-game’ბიც, სადაც კარგად არის ერთმანეთთან შეწყობილი ეს ორი მხარე (ბრძოლითი ტაქტიკა და ეკონომიკური - ხშირად პოლიტიკურიც - მართვა), ასეთია Making History, Evropa Universals, Imperial Glory, Hearts of Iron, etc.
ეკონომიკა ჟანრის უმრავლეს, თითქმის ყველა თამაშში წამყვანი ფიგურაა. ყოველი დეტალის გამოყენება ერთგვარი წვლილის შეტანაა მის მართვაში და სწორედ ეკონომიკური წყობა ქნის მთლიანი არეალის საბოლოო სახეს. ზოგ თამაშში მოთამაშის მხრიდან შესაძლებელია ფართობით საკუთარი ინდუსტრიის არეალის ზრდა იმის და მიუხედავად, თუ როგორი მდგომარეობა აქვს მას ეკონომიკაში, თუმცა ეს საკითხი ქრონოლოგიურად იცვლებოდა - რაც დრო გადიოდა, ეს მომენტი ჩაანაცვლა იმ მომენტმა, როდესაც მოთამაშე ფიზიკურად ვერ ააშენებს ინდუსტრიულ არეალს, დასახლებას თუ სამუშაო ოფისების პუნქტებს. ესენია თამაშები, სადაც ეკონომიკა შეიძლება მხოლოდ ამუშავდეს და განვითარდეს, თუ პირველს (ამუშავება, საწყისი ეტაპი) ვერ განვახორციელებთ საჭიროებისამებრ, მეორე (განვითარება, პროგრესი, წინ სვლა) ეტაპი ფაქტიურად შეუძლებელი გახდება. ეს არის თამაშებში რეალობის სტანდარტი - სინამდვილეშიც ხდება ინდუსტრიის შენების დაწყება და განვითარება, ამის შემდგომ კი ან იმ ეტაპის პროგრესი, რაზეც ეკონომიკა დგას ან უკუ-სვლა (შესაძლოა ბიუჯეტის მინუსებში გადასვლაც). ეს შეიძლება მარტივად ჟღერდეს, თუმცა პროექტში მისი განხორციელება სერიოზული საქმეა, რადგან ის უამრავ რამეზეა დამოკიდებული, იგულისხმება მოთამაშის სტრატეგია და დონე, რომელიც თამაშშიც აღინიშნება.
მოთამაშის როლი იშვიათად თუ შეესაბამება რეალობას, განსხვავება იმაშია, რომ ის გაცილებით უფრო ღრმად არის დეტალებში გარკვეული, ვიდრე ნამდვილი მმართველი ან ადმინისტრატორი. შესაბამისად გადაწყვეტილებების მიღება და განხორციელება შედარებით მარტივია სწორედ ამ ფაქტორის გამო. თამაშის ინტერფეისში, როგორც წესი არის ორი სამუშაო ინსტრუმენტი-ღილაკი (tool) -- ერთი შენებისთვის (building), მეორე მართვისთვის (managing).
ასევე ორი ტიპი არსებობს კონსტრუქციის ნიმუშებში: პირველი - plan&build, რომელიც გულისხმობს ნაგებობების ეტაპობრივ, თანდათანობით შენებას, და purchase&place, სადაც კონსტრუქციის დადგმის ბრძანების მიცემისას ის ავტომატურად იდგმება ზოგიერთმა თამაშმა შეიძლება თავისებურად შეგვზღუდოს კონსტრუქციების დაგეგმარება-შენებაში (ტერიტორიის ლანდშაფტი, ზომა, არეალი, რესურსების რაოდენობა და ა.შ.), თუმცა მათი დალახვა დიდი დაბრკოლება როგორც წესი არ არის (და არც შედის ისეთ კრიტერიუმებში, რომლებიც ჟანრის თამაშმა უნდა დააკმაყოფილოს) რთული და შენობა-ნაგებობების გამოყენებამდე მისაღწევად მთავარი ამოცანად კვლავ რესურსების მოგროვება და გამოყენება რჩება. მოთამაშემ უნდა არეგულიროს რესურსები მზრდად ეკონომიკასთან ერთად, სადაც ისინი იწარმოება, იცვლება და გამოიყენება. რესურსები გამოიმუშავება წყაროებიდან (მაგალითად ოქრო, რომელიც მიიღება მადნიდან). ზოგი CMS შესაძლებლობას გვაძლევს რესურსები ერთმანეთში გავცვალოთ, დავაკონვერტიროთ. გეცოდინებათ უამრავ თამაშში კონსტრუქცია Market, რომელსაც სწორედ სწორედ ეს ფუნქცია აქვს. მისი გამოყენება ხელსაყრელია ისეთ სიტუაციებში, სადაც დომირებს ერთი, კონკრეტული რესურსი. მათი გამოყენება ხდება ორი ძირითადი მიზნისთვის - იმისთვის, რომ შევძლოთ ახალი კონსტრუქციების გახსნა და გაშენება სხვადასხვა დანიშნულებისამებრ განსხვავებულ არეალებში, ანდაც ბიუჯეტის განსამტკიცებლად, ამოსაღებად ან გასაზრდელად. ამით კი ისევ მივადექით იმ საკითხს, რომ სიმს თამაშის პროცესი ბრუნავს უკუსვლით ან პროგრესით. რესურსების მიღება შეიძლება განაშენებული არეალის მთლიანი ან ნაწილობრივი განადგურებით, მაგრამ ამგვარი ქმედებით დახარჯულს მხოლოდ უკან თუ დავიბრუნებთ, ახალს კი ვერ შევიძენთ, ამიტომ მათი გამოყენებისას ცოტა ოდენი ფიქრია საჭირო, რათა შემდგომ ეტაპების ხელახლა გავლა და აწყობილი ინდუსტრიის მთლიანად ხელახლა გადასწყობა არ დაგვჭირდეს, პატარა თუ დიდი მასშტაბით.
CMS თამაშების მთავარი მიზანია, მისცეს მოთამაშეებს მაქსიმალური თავისუფლება, იყოს რაც შეიძლება ნაკლები შეზღუდვა თამაშის პერსონალურ წარმართვაში, საკუთარი ხედვით მოხდეს ინდუსტრიის ფორმირება და წყობა. ამ ასპექტის გათვალისწინებით, არ იქნება თამაში სწორ ხაზოვანი და მოთამაშის იმპერიის, ინსტიტუტის თუ ქალაქის განვითარება დამოკიდებული გახდება მისივე ფანტაზიაზე და შეხედულებებზე, იქნება ეს სხვადასხვა ფუნქციით დატვირთული ზონების თანმიმდევრობით განლაგება, მრეწველობისა და კომერციის მოქმედება, მოსახლეობის რაოდენობა თუ ტერიტორიაზე კონსტრუქციების განაშენიანების ზომა და ფორმა. ბოლოს მიღებული შედეგი კი დამსახურებული იქნება მისივე კრეატიულობაზე, და ეს ყველაფერი კი ასევე გონებრივი განვითარების საკმაოდ კარგი საშუალებაა (ქმედების დაგეგმარება, შემდეგ მისი სხვადასხვა მეთოდებით განხორციელება, ამ დროს კი ფიქრი გარკვეულ წილად დადებითად მოქმედებს პიროვნების ფსიქიკაზე და მით უმეტეს აუმჯობესებს თამაშის დონეს).
როგორც უკვე გითხარით, მსგავს თამაშებში მინიმალურად არის გამარჯვების პირობა, თუმცა ყოველთვის არის წაგება შესაძლებელი, რესურსების გამოცლის ან ბიუჯეტის კატასტროფული მდგომარეობის საშუალებით. ასეთი თამაშები ორიენტირებულია ზრდისკენ, სადაც წარმატებით უნდა იქნეს ეკონომიკა ხელმძღვანებული იმისათვის, რომ შესაძლებელი გახდეს უკეთესი და უფრო დიდი ნაგებობები (არა მარტო სიგრძე-სიგანით, არამედ ფუნქციებითა და ეკო-პოტენციალით), რაც თავისთავად განაპირობებს არეალის ფართობითა და მოსახლეობით ზრდას. ეს ფაქტორი კარგი ‘პროგრამაა’ იმისათვის, თუ როგორ უნდა იყოს შეკავშირებული ეკონომიკური მართვა ზომაში და რაოდენობაში ზრდასთან, ანუ მისით მიიღწევა შედეგი. პირველი თამაში, რომელშიც ჩადებული იყო ეს პროცესი, იყო ტექსტური თამაში Hamurabi. რომელიც დაწერილი იყო PDP-8’სთვის (პიველი მინი-კომპიუტერი). აქ მოთამაშე აკონტროლებდა ქალაქი-შტატის ეკონომიკას. როგორც მმართველს, აქ შეგვეძლო გვეყიდა, გაგვეყიდა და ისევ გვეყიდა მიწა, შემდეგ კი გადავგეწყვიტა, თუ რა რაოდენობის პროდუქტი გაგვეშვა რეალიზაციაში ჩვენი სამფლობელოსთვის. მიღებული გადაწყვეტილებების მიხედვით თამაში/პროგრამა გვეტყოდა ეკონომიკურ მდგომარეობას და თქვენი თამაშის სტრატეგიიდან გამომდინარე, შეგადარებდათ ცნობილ მმართველებს. Hamurabi იყო BASIC’ის ენაზე გადმოწერილი ვერსია თამაშისა The Sumer, რომელიც დაწერილი იყო FOCAL პროგრამულ ენაზე. მან მისი მარტივი და ამავ დროულად მაშინდელი მსოფლიოსთვის ინოვაციურმა კოდების კომინაციამ საფუძველი ჩაუყარა და წარმოშვა ისეთი თამაშები, როგორიც არის Civilization.
ლეველ დიზაინი არის უბრალო რუკა, რომელიც არის თავისუფალი (ბუნებრივი) და მზადაა ნაგებობების დადგმისთვის. ისინი გამოირჩევიან სხვადასხვა გეოგრაფიული მდებარეობით (ბორცვებიანი, მთა-რეხილები, ვაკე, კუნძულები, ტბიანი, მდინარიანი, საზღვაო, თოვლიანი და უნივერსალური ლანდშაფტი), რომელთაც საკმაო მნიშვნელობა აქვს ტერიტორიის განაშენიების იერ-სახეზე. ახლო წარსულის თამაშები გვთავაზობენ სხვადასხვა დანიშნულებასაც, ასე მაგალითად: თოვლში გვეძლევა შესაძლებლობა უკეთ განვავითაროთ სათხილამურო ტურისტული მიმოსვლა, ზღვაზე - საპორტო ინფრასტრუქტურა, ტბა-მდინარიან ქალაქებში სხვადასხვა პუნქტები ხიდებით დავუკავშიროთ ერთმანეთს და ა.შ. თამაშებში არის შემთხვევები, როდესაც ისინი გვთავაზობენ მზა, უკვე აშენებულ ტერტორიებს, სადაც მიზნად ჩატანებულია გამარჯვების სცენა, რომელიც მიიღწევა დასახული შემოსავლის რაოდენობის, მოსახლეობის ყოფა ცხოვრების დონისა და ეკონომიკის ზრდის ტემპის მიხედვით. სწორედ ამ გამონაკლისებზე მქონდა საუბარი ზემოთ - ანუ იმ იშვიათ თამაშებზე, რომელთაც აქვთ ფუნქცია, მოიპოვონ მოთამაშეებმა საბოლოო გამარჯვება.
ვინაიდან CMS მოთამაშეები მართავენ შიდა ეკონომიკის კომპლექსს, რაც საჭიროებს სხვადასხვა დანიშნულების ბევრი ღილაკის ქონას, ჟანრის თამაშებს აქვთ გადატვირთული, ე.წ. ‘ფანჯრიანი’ ინტერფეისი, რომელზეც განლაგებულია ისეთი ღილაკებიც, რომლებიც სტანდარტულ კლავიატურას ახასიათებს: „pull down/up, scroll, rotate, turn, demolish, etc.”
იძლევა საშუალებას, მარტივად ვნახოთ ჩვენი ინდუსტრიის ეკონომიკის სტატისტიკა: ტრანსპორტის გადატვირთულობა, ოფისების ხელფასები, შემოსავლები სხვადასხვა დროის ინტერვალში, წარმოების ხარისხი, კომერციული მუშაობა, ხალხის დასაქმების მაჩვენებელი და ა.შ. სხვადასხვა გრაფებითა და სტატისტიკური ნახაზებით, რომლებიც ზუსტ მაჩვენებლებს შეიცავენ. ამ ჟანრის ინტერფეისი ყველა სხვისგან განსხვავდება და თავისი, უნიკალური მართვის სისტემა აქვს შემუშავებული. იმდენად ჩამთრევი და აზარტულია მისი დახმარებით კონსტრუქციების დაწყობა, რესურსებით მომარაგება, კავშირ-გაბმულობების შექმნა, მრეწველებობის განვითარება, ქალაქების შეკავშირება და ა.შ., რომ სულაც არ არის აუცილებელი ძლიერი გრაფიკის ქონა, რომ თამაშმა საჭირო კირტერიუმები დააკმაყოფილოს. თუმცა რა თქმა უნდა ვიზუალური მდგომარეობა რაც უფრო კარგია, მით უკეთესი მისთვის.
თანამედროვე თამაშებში დაახლოება-დაშორების გარდა შეგვიძლია კამერა ვმართოთ გაცილებით თავისუფლად - შევხედოთ გარემოს ნებისმიერი კუთხით.
დროთა განმავლობაში, CMS’ის ქვე-ჟანრები იცვლებოდა და ყალიბდებოდა, დღეისათვის კი გამოყოფილია სამი მათგანი: City-Building, Business და Government Simulation -- ქალაქის შენების, ბიზნესის და სამთავრობო სიმულაციები.
სით-ბილდინგი როგორც აღინიშნა, მიიჩნევა CMS’ის ქვე-ჟანრად და არის სტრატეგიული ხედის სიმულატორი, სადაც მოთამაშეებს მორგებული აქვთ ქალაქის მმართველი მგეგმავის როლი, რომელსაც დაჰყურებენ ზემოდან და მიზნად აქვთ დასახული სწორად მართონ ის. თამაშისას ხდება საჭირო ადგილის, რუკის ამორჩევა, სადაც გავაშენებთ და გავმართავთ ქალაქს, შესაბამისად გვექნება პრიორიტეტები ავამუშაოთ ინდუსტრია და შევქმნათ მძლავრი ეკონომიკური დასახლებული პუნქტების ერთობლიობა.
ჩამოყალიბდა 1989’ში, ორიგინალი SimCity’ს სახით. მისი ქვე-ჟანრის წოდება კი განაპირობა იმ ფაქტმა, რომ სიმ სითი იყო მთავარი ჟანრის (Construct & Manage) თამაშების ასე ვთქვათ, გარდაქმნა შედარებით სახეცვლილ პროდუქტად. მასში დასაფასებელია, რომ მნიშვნელოვნად გაუსვა ხაზი განუსაზღვრელ, უწყვეტ თამაშის პროცესს (ამ შემთხვევაში მშენებლობა-ინდუსტრიალიზაციას) და გადადო ის ასპექტი, რომ თამაშის მთავარი ამოცანაა საბოლოო წერტილამდე მისვლა ანუ გამარჯვება, უფრო გასაგებ ენაზე კი - თამაშის დახურვა. მოთამაშეები ანვითარებდნენ თამაშს პერსონალურად, ანუ ჰქონდათ ინდივიდუალურად განევითარებინათ მათი თამაშის დონე. პროგრესის მაჩვენებელი იყო ქალაქის სიდიდე და მოსახლეობის ყოფა-ცხოვრება, მათი ხასიათი, და არა ეტაპიდან ეტაპში გადასვლა. ანუ თავისუფლად შეგვიძლია ეს თუ სხვა მსგავსი თამაშები ჩავთვალოთ მთლიან free-play სტილის თამაშებად, რომელშიც შედის სხვადასხვა ტიპის ჩელენჯი და საბოლოოდ იდეალამდე მისვლა გარდატყდება მოთამაშეზე. აქედან გამომდინარე შეგვიძლია ვიმსჯელოთ, რომ არა მარტო კონკრეტულ ჟანრში, არამედ მთლიან ინდუსტრიაში ერთი აგური დადებული აქვს ზემოთ აღნიშნულს. მალევე შემუშავდა SimCity’ს მომდევნო სერიები, რომელთაც გაყიდვებით საკმაოდ კარგი შედეგი აჩვენეს. პირველი სიმ თამაში (იგივეა რაც CM) იყო Utopia, რომელიც გამოვიდა 1982 წელს Mattel’ის სათამაშო კონსოლ Intelevision’სთვის, და შეიცავდა ბევრ ისეთ ელემენტს, რომელიც SimCity’ს ახასიათებს, მაგრამ გაცილებით შეზღუდული შესაძლებლობებით და მასშტაბებით. ამ უკანასკნელისგან განსხვავებით, სადაც უამრავი გამოყენებადი ადგილი და რესურსი მოიპოვებოდა, უტოპიაში მხოლოდ არსებობდა კუნძულები, სადაც მხოლოდ თორმეტ ისეთ ადგილს იპოვიდით, სადაც ააშენებდით სკოლებს, ქარხნებს და სხვა დაწესებულებებს. ეს რა თქმა უნდა კარგი ნაბიჯი იყო ზოგადად სიმსის წინსვლისთვის, მაგრამ სითი-ბილდინგის დამაარსებლად მაინც SimCity მიიჩნევა, რიგი მიზეზების გამო (არ დაგაბნიოთ უტოპიის სიმ სითის შემდგომ ხსენებამ, ის სიმ სითიზე ადრე გამოვიდა, ჯერ კიდევ მაშინ, როცა სითი-ბილდინგის ჟანრი არ არსებობდა) თუმცა შედარება მაინც შეიძლება, რადგან მათი რეალიზაციის პერიოდში ჟანრის დონე თითქმის ერთი იყო, რომელიც შემდგომ სწორედ რომ SimCity’მ შეცვალა).
ჟანრის ახალი ეტაპის შემდეგი ტალღა წამოვიდა 1993’ში, ისტორიული სითი-ბილდინგი თამაშის რელიზით - Caesar, სადაც რკინიგზები, აეროპორტები და ტრასები ჩაანაცვლა აკვედუკებმა, ქვა-ფენილებმა და უბრალო გზა-ბილიკებმა. ძველი რომის შენების თემა საკმაოდ საინტერესო გამოდგა და ჟანრის მომავალზეც იმოქმედა - ცეზარის შემდეგ უახლოეს პერიოდში გამოსული ‘ქალაქის-მშენებელი’ თამაშები ძირითადად ანტიკურ ცივილიზაციას ეხებოდა და ამართლებდა კიდეც.
1993 წელს გამოვიდა Dungeons & Dragons: Stronghold, City-Building RTS თამაში, რომელიც, უკვე ჟანრის დასახელებიდანაც სჩანს, რომ იყო სითი-ბილდინგი RTS ელემენტებით. მას ხშირად მოიხსენიებ(დ)ნენ, როგორც „SimCity შერწყმული D&D’თან”. მისი თამაშისას მოთამაშეებს უწევდათ რესურსების დაბალანსება, რათა აეშენებინათ ქალაქები - ყველა მათგანს განსხვავებული არქიტექტურული სახე გააჩნდათ. შეგვეძლო აგვერდჩია სხვადსხვა სამეფოს ლიდერები: ჯადოქრები, ელფები, მებრძოლები, ჯუჯები, სასულიერო პირები, ქურდები. შედიოდა კომბინაციებიც, მაგალითად ჯადოქრები და მებრძოლები. საინტერესო ფაქტი თამაშში ის იყო, რომ მოთამაშეს ეძლეოდა შესაძლებლობა, დაემყარებინა ბატონობა მშვიდობიანი გზით - აეშენებინა ძლიერი სახელმწიფო ინფრასტრუქტურის აწყობით ( რაც უკვე გულისხმობს თამაშის გამოყენებას, როგორც სითი-ბილდინგი) ან უბრალოდ ბრძოლით გადაელახა პრობლემები. საკუთარი თამაშის სტრატეგიის არჩევა კი იწყება იმ მომენტიდან, როცა ვირჩევთ ზემოთ ჩამოთვლილი ლიდერებიდან ჩვენთვის სასურველს. აღსანიშნავია ისიც, რომ თამაში არ გვზღუდავს არჩევანში იმ მხრივ, რომ შეგვიძლია როგორც ერთი ან მეორე, ისე ორივე კუთხით ვითამაშოთ. სტატიაში მისი მოყვანის მიზეზი უმეტეს წილად ის არის, რომ მან ფაქტობრივად საფუძველი ჩაუყარა ისეთი ეკონომიკურ სტრატეგიებს, რომლებიც შეიცავენ კომბატ-ელემენტებს. ამის მაგალითი შედარებით ახლო წარსულში არის Imperium Romanum მისი ე.წ. გადაკეთებული ვარიანტით (რიმეიქი) Grand Ages: Rome. ასევე Settlers და Dawn of Discovery იგივე ANNO, ხოლო პირიქითა ვარიანტის (RTS ეკონომიკით) მაგალითები სტატიის დასაწყისისკენ არის ჩამოთვლილი.
City-Building თამაშები, როგორც ყველა CMS, ჩვეულებრივ single-player mode-ით შემოიფარგლება, ასევე მოთამაშეს არ ჰყავს კონკრეტული როლის ვირტუალური ფიგურა ან ავატარი და პერსონაჟი. ეს ტრადიციები კი დაარღვია 2009 წელს გამოსულმა Monte Cristo’ს ხმაურიანმა პროექტმა Cities XL, რომლის დეველოპერები დარწმუნებით გვპირდებოდნენ ჟანრის სასიკეთოდ გადატრიალებას და ამ თეზისის მთავარ არგუმენტად სწორედ, რომ ონლაინ-რეჟიმის გამართვა მოჰყავდათ. თუმცა მათ ვერ შესძლეს დაპირებული სიტყვბის შესრულება, და ჟანრის ინოვაციური თამაშის ნაცვლად მორიგი SimCity-style სითი ბილდინგი შემოგვთავაზეს. მთავარ მინუსად კი უმეტესმა შემფასებელმა ზუსტად მოთამაშეების ქსელური კავშირის თამაშის დონე დაასახელა. მომავალ წელს FHI’მა მისი ხელ-ახალი სახე დააანონსა და გამოუშვა, თუმცა შიგ არაფერი იყო ახალი გარდა იმისა, რომ ონლაინ-რეჟიმი მთლიანად გათიშული ჰქონდა, დაემატა 700 ახალი კონსტრუქცია და შეკეთებული იყო რამდენიმე ტექნიკური შეცდომა. საერთო შედეგი კარგი იყო, თუმცა ინოვაციური თამაშის კრიტერიუმისთვის არც თუ ისე გამოსადეგარი რამ, სტანდარტული City-Building, რომელსაც გააჩნდა მზა არქიტექტურული ნაგებობების მრავალფეროვნება და ვიზუალურად ძალიან მოჰგავს სიმ სითის ბოლო პროექტ Societies’ს (მათ შესახებ უფრო ვრცლად და დაწვრილებით მოგვიანებით მოგახსენებთ ცალკე ტოპიკის სახით).
სამთავრობო სიმულატორების ჟანრი (Government Simulation) მოიცავს თამაშებს, რომლებიც წარმოსახავენ ნაციის სამთავრობო-პოლიტიკურ ნაწილებს და აძლევენ მოთამაშეებს საშუალებას მართონ და გააკონტროლონ იგი. ეს თამაშებიც თავის მხრივ შეიძლება შეიცავდნენ გეოპოლიტიკურ სიტუაციებს (მართვის ფორმირება, უცხო პოლიტიკის დასჯა, შინაგანი პოლიტიკის ჩამოყალიბება და შემდეგ მისი რეფორმა) ან პოლიტიკური კომპანიის სიმულაციას.
გეოპოლიტიკასა და არჩევნებზე დაფუძნებული თამაშები პერსონალური კომპიუტერებისა და მათი N’რაოდენობით ინფორმაციის სწრაფად დამუშავების შესაძლებლობების გაჩენამდე გაცილებით ადრე იქმნებოდნენ. ასეთი ძველი თამაშებიდან ერთ-ერთია 1935 წლის თამაში The Game of Politics. 1954’ში გამოვიდა სიბრტყისეული (board) თამაში Diplomacy. თამაშმა იმ დროისთვის ახალი სიტყვა თქვა ჟანრში იმით, რომ მან გამოიმუშავა ‘მოლაპარაკების’ სისტემა, მოთამაშეებს შეეძლოთ მიეღწიათ სხვა რესპუბლიკასთან რაიმე შეთანხმებისთვის და გაეკეთებინათ შესაბამისი სამხედრო მოქმედება. სიბრტყისეული, დაფის პოლიტიკური თამაშები ხშირად ანსახიერებდნენ რეალობას, ამის მაგალითია 1986 წლის თამაში Die Macher, რომელიც ასახავდა გერმანიის არჩევნებს, ასევე Wreck the Nation - ამერიკის ბუშის ადმინისტრაციის ქვეშ მყოფი პოლიტიკური მდგომარეობის სატირისეული გადმოცემა, ასევე Hidden Agenda - პოლიტიკური თამაში პოსტ-რევოულიციის პერიოდში მყოფ ცენტრალურ ამერიკაზე.
Diplomacy 2007 წლის ერთ-ერთი ყველაზე აქტუალური იმეილით სათამაშო თამაში იყო, და შედიოდა იმ თამაშების ნუსხაში, რომელიც play-by-post სახელითა არიან ცნობილნი. განვითარდა და გაიზარდა რა კომპიუტერული სისტემის შესაძლებლობები, ამ ჟანრის თამაშები play-by-post’იდან გადავიდა უფრო ფართო სიმულაციის პირობებში. ერთ-ერთი პირველთაგანი ჟანრში იყო Balance of Power, რომელიც დამოუკიდებლად შექმნა და გამოუშვა Chris Crawford’მა. თამაშის მიზანი მარტივი გახლდათ: მოთამაშეს უნდა აერჩია ან შეერთებული შტატების ლიდერობა ან საბჭოთა კავშირის მმართველობა, და შეენარჩუნებინა მსოფლიოს დომინანტური პოზიცია 8 წელი (თამაშის მასშტაბით, რა საკვირველია ^^) და თავი აეცილებინა ატომური ომისთვის. ხოლო თუ ამ მიზნებს ვერ მივაღწევდით, ანუ ჩავვარდებოდით, თამაში წამიერად დამთავრდებოდა და დაგვიწერდა შემდეგ ფრაზას: „You have ignited a nuclear war. And no, there is no animated display of a mushroom cloud with parts of bodies flying through the air. We do not reward failure." თამაში იმ დროს სენსაცია იყო, თავისი მარტივი სქემითა და რეალური პოლიტიკური მანევრაციით. მოგვიანებით გამოვიდა სხვა თამაშებიც ცივ ომზე, Conflict: Middle East Political Simulator და Crisis in the Kremlin. პირველი (Conflict) შეეხებოდა 1997 წლის ჰიპოტეზურ მდგომარეობას და ირგებდა ისრაელის პრემიერ მინისტრის როლს, რომელსაც ჰქონდა ვალდებულება დაენიშნა დიპლომატები და მინისტრები, რათა დაემარცხებინა მისი მეტოქე ერები. მოწინააღმდეგე ძალებით გარშემორტმული და ძალზედ მცირე ძალის სამხედრო დაჯგუფებებით მომარაგებულ მოთამაშეს უნდა აეყვანა მშვიდობიანი დიპლომატები პოლიტიკური ურთიერთობებისათვის, რაც საშუალებას მისცემდა მას, შეენარჩუნებინა საწყისი მდგომარეობა მანამ, სანამ ის გაძლიერდებოდა და შედარებით ძლიერი ტექნიკით მომარაგების უფლებას მოიპოვებდა. Crysis in Kremlin’ში ხდებოდა საბჭოთა კავშირის კომუნისტური პარტიის ლიდერების არჩევა: მიხეილ გარბაჩევი (რეფორმირების პარტია), იგორ ლიგაჩევი (ოპოზიცია) და ბორის ელცინი (ნაციონალური პარტიის ლიდერი). მოთამაშეს უნდა გამოეყენებინა სიმულაცია, მიემართა სხვადასხვა სტრატეგიებისთვის იმისათვის, რომ გაძღოლოდა უფსკრულისკენ მიმავალ სახელწმიფოს აყვავების ხანისკენ. თამაში გვთავაზობდა ბიუჯეტის მენეჯმენტს, პოლიტიკური ურთიერთობების რეგულაციის სისტემას და ეკონომიკურ მართვას.
გართობის გარდა ‘პირველყოფილ’ სამთავრობო თამაშებს ასევე ჰქონდათ საგანმანათლებლო-შემეცნებითი დატვირთვაც. 1992’ში სპეციალურად ამერიის ერთ-ერთი უნივერსიტეტისთვის შეიქმნა თამაში Power Politiks, რომელიც გამოიყენეს სტუდენტებისთვის გადაწყვეტილებების მიღება-ჩამოყალიბებისა და მართვის უნარის განმავითარებელ პროგრამად. მოგვიანებით მოხდა მისი როგორც გასართობი კომპიუტერული თამაშის გამოშვება, ხელ-ახლა შემუშავებული უკვე სხვა სახელით - Doonesbury Election Game. ანალოგიური ისტორია აქვს On The Campaign Trail’ს, თუმცა ეს უკანასკნელი შედარებით ადრინდელი პროდუქტია.
ცოტა ხანში მსგავს თამაშებს დაემატათ მიზანი - ამომრჩევლების მოზიდვა. ამის ერთ-ერთი მაგალითია 2005 წელს გამოცემული Democracy. მასში მოთამაშე ყოველ პერიოდში (როგორც ToTal War სერიებშია Turn) წყვეტდა, თუ რა სახის პოლიტიკა გაეტარებინა, მსვლელობის ანუ პერიოდის დასრულების შემდგომ ის ნახულობს, თუ რა შედეგი მოჰყვა ამომრჩევლების რაოდენობის სახით მის ქმედებებს. ამომრჩევლებს კანდიდატები აძლევენ დაპირებებს, მათი არ გათვალისწინება კი დამარცხების (ხმების დაბალი რაოდენობის დაგროვება) ტოლფასია. ასეთი თამაშის კიდევ ერთი მაგალითია Tropico, რომლის ბოლო (მესამე) ნაწილი შარშან გამოვიდა და ახალი (მეოთხე) ნაწილიც მზადებაშია. შეიძლება ითქვას, დღეს-დღეობით ის ამ ტიპის თამაშების წარმომადგენელია.
Government Simulation’ის ელემნტებს ასევე შევხვდებით სხვა CMS თამაშებშიც, ისევე, როგორც მასშიც აღინიშნება მათი დეტალები, მაგ. კონსტრუქციები სითი-ბილდინგიდან.
ბიზნეს სიმულაციის ჟანრის აღწერა შემიძლია მხოლოდ იმით, რომ მისი თამაშები ორიენტირებულია ეკონომიკური მართისკენ და ხასიათდება CMS თამაში კონსტრუქციების არსებობის გარეშე. თუმცა ყველა Business Simulation ასეთი ტიპის არ არის, ისინი არიან ჟანრის სუფთა სისხლის თამაშები და მოიხსენიებენ უბრალოდ მართვის სიმულატორებად. სამთავრობო ჟანრის თამაშებზე უფრო ხშირად, სწორედ მათ გამოიყენებენ საგანმანათლებლო სტრუქტურებში, რადგან ბევრად ახლოს არიან რეალობასთან.
ჟანრს საფუძველი ჩაუყარა თამაშმა MULE, 1983’ში. მან გზა გაუკვალა ისეთ თამაშებს, რომელნიც ითამაშებოდნენ რამოდენიმე მოთამაშის მიერ ერთ დროულად და დიდი დამსახურება მოუპოვეს Electronic Arts’ს, გაიყიდნენ 30 ათას კოპიაზე მეტი.
Construction and Management არის სიმულაციის ის კატეგორია, სადაც მოთამაშეებს აქვთ შესაძლებლობა ააშენონ, გააფართოვონ და მართონ ვირტუალური ზონები, რომლებიც ერთმანეთთან არიან დაკავშირებულნი განსხვავებული დანიშნულებებით. ეს არის ჟანრი, სადაც არ არის ჩვენი მიზანი მტრის დამარცხება. აქ ჩვენი მთავარი ამოცანაა რესურსების სწორად ათვისება, გამოყენება და მიღებული შედეგის (იქნება ეს ცალკეული ზონა თუ მთლიანად სამმართველო) ორგანიზებული მართვა. მტრის როლს კი აქ ჩვენი საკუთარი თავი ასრულებს, ჩვენმა ნებისმიერმა შეცდომამ შეიძლება საგრძნობლად შეგვაფერხოს მოგვიანებით ან საერთოდ შეაჩეროს ჩვენი თამაშის განვითარების პროცესი. სირთულეების დონეები როგორც წესი განისაზღვრება რესურსების რაოდენობით და განლაგებით (ტერიტორიის ლანდშაფტის მიხედვით). წარსულ პერიოდში ეს კრიტერიუმი გარკვეულ წილად დისბალანსს განიცდიდა, მაგრამ თანდათანობით, ეტაპობრივად განვითარდა სხვა ძირითად თუ მეორად მახასიათელებთან ერთად და დღეს შედარებით ახალ პროექტებში (Socities, Cities XL, etc.) გაცილებით უკეთესი სახისაა - სირთულის დონის დაწევით თამაშს ხდის ყველა დონის მოთამაშისთვის შესაძლებელს, აწევით კი - ძლიერი მოთამაშეებისთვის უფრო საინტერესოს. ეს თამაშის ერთგვარი რეგულაციის პროცესია და მხოლოდ რუკებზე რესურსებს რაოდენობა-ხელმისაწვდომობით არ განისაზღვრება. ჟანრის ერთ-ერთ წარმატებულ და განმავითარებელ პროექტად ითვლება ყველასათვის კარგად ნაცნობი სერია Sim City, რომელიც ცალსახად შეიძლება ჩაითვალოს მის იერ-სახედ. სითი-ბილდინგის საფუძვლის ჩაყრაში და განვითარებაში დიდი როლი აქვს ასევე ცნობილ Caesar’ს, ბიზნეს სიმულაციაში Theme Park’ს, რომლის მთავარი თემა გააგრძელა SimTheme, World of RCT, Loopy Landscapes’მა და მსგავსმა თამაშებმა, დღეს მაგალითად შეგვიძლია მოვიყვანოთ RoalCoaster Tycoon. საბრძოლო სტრატეგიებში ხშირად შევხვებით CMS’ს ელემენტებს საბრძოლო სტრატეგიებშიც, როგორიცაა AoE, Stronghold ან Cossacks. ჩამოთვლილი თამაშების ტიპის საბრძოლო სტრატეგიებში, როგორც წესი არც თუ ისე მნიშვნელოვანია ეკონომიკური მართვა, რადგან მისი განვითარება არ ახდენს პროგრესირებას სამეფო-დასახლებებში. მას მხოლოდ ერთი როლი აქვს - რესურსების მოპოვება და ჯარის მატებაში ხარჯვა. ხოლო არსებობენ ისეთი strategy war-game’ბიც, სადაც კარგად არის ერთმანეთთან შეწყობილი ეს ორი მხარე (ბრძოლითი ტაქტიკა და ეკონომიკური - ხშირად პოლიტიკურიც - მართვა), ასეთია Making History, Evropa Universals, Imperial Glory, Hearts of Iron, etc.
ეკონომიკა ჟანრის უმრავლეს, თითქმის ყველა თამაშში წამყვანი ფიგურაა. ყოველი დეტალის გამოყენება ერთგვარი წვლილის შეტანაა მის მართვაში და სწორედ ეკონომიკური წყობა ქნის მთლიანი არეალის საბოლოო სახეს. ზოგ თამაშში მოთამაშის მხრიდან შესაძლებელია ფართობით საკუთარი ინდუსტრიის არეალის ზრდა იმის და მიუხედავად, თუ როგორი მდგომარეობა აქვს მას ეკონომიკაში, თუმცა ეს საკითხი ქრონოლოგიურად იცვლებოდა - რაც დრო გადიოდა, ეს მომენტი ჩაანაცვლა იმ მომენტმა, როდესაც მოთამაშე ფიზიკურად ვერ ააშენებს ინდუსტრიულ არეალს, დასახლებას თუ სამუშაო ოფისების პუნქტებს. ესენია თამაშები, სადაც ეკონომიკა შეიძლება მხოლოდ ამუშავდეს და განვითარდეს, თუ პირველს (ამუშავება, საწყისი ეტაპი) ვერ განვახორციელებთ საჭიროებისამებრ, მეორე (განვითარება, პროგრესი, წინ სვლა) ეტაპი ფაქტიურად შეუძლებელი გახდება. ეს არის თამაშებში რეალობის სტანდარტი - სინამდვილეშიც ხდება ინდუსტრიის შენების დაწყება და განვითარება, ამის შემდგომ კი ან იმ ეტაპის პროგრესი, რაზეც ეკონომიკა დგას ან უკუ-სვლა (შესაძლოა ბიუჯეტის მინუსებში გადასვლაც). ეს შეიძლება მარტივად ჟღერდეს, თუმცა პროექტში მისი განხორციელება სერიოზული საქმეა, რადგან ის უამრავ რამეზეა დამოკიდებული, იგულისხმება მოთამაშის სტრატეგია და დონე, რომელიც თამაშშიც აღინიშნება.
მოთამაშის როლი იშვიათად თუ შეესაბამება რეალობას, განსხვავება იმაშია, რომ ის გაცილებით უფრო ღრმად არის დეტალებში გარკვეული, ვიდრე ნამდვილი მმართველი ან ადმინისტრატორი. შესაბამისად გადაწყვეტილებების მიღება და განხორციელება შედარებით მარტივია სწორედ ამ ფაქტორის გამო. თამაშის ინტერფეისში, როგორც წესი არის ორი სამუშაო ინსტრუმენტი-ღილაკი (tool) -- ერთი შენებისთვის (building), მეორე მართვისთვის (managing).
ასევე ორი ტიპი არსებობს კონსტრუქციის ნიმუშებში: პირველი - plan&build, რომელიც გულისხმობს ნაგებობების ეტაპობრივ, თანდათანობით შენებას, და purchase&place, სადაც კონსტრუქციის დადგმის ბრძანების მიცემისას ის ავტომატურად იდგმება ზოგიერთმა თამაშმა შეიძლება თავისებურად შეგვზღუდოს კონსტრუქციების დაგეგმარება-შენებაში (ტერიტორიის ლანდშაფტი, ზომა, არეალი, რესურსების რაოდენობა და ა.შ.), თუმცა მათი დალახვა დიდი დაბრკოლება როგორც წესი არ არის (და არც შედის ისეთ კრიტერიუმებში, რომლებიც ჟანრის თამაშმა უნდა დააკმაყოფილოს) რთული და შენობა-ნაგებობების გამოყენებამდე მისაღწევად მთავარი ამოცანად კვლავ რესურსების მოგროვება და გამოყენება რჩება. მოთამაშემ უნდა არეგულიროს რესურსები მზრდად ეკონომიკასთან ერთად, სადაც ისინი იწარმოება, იცვლება და გამოიყენება. რესურსები გამოიმუშავება წყაროებიდან (მაგალითად ოქრო, რომელიც მიიღება მადნიდან). ზოგი CMS შესაძლებლობას გვაძლევს რესურსები ერთმანეთში გავცვალოთ, დავაკონვერტიროთ. გეცოდინებათ უამრავ თამაშში კონსტრუქცია Market, რომელსაც სწორედ სწორედ ეს ფუნქცია აქვს. მისი გამოყენება ხელსაყრელია ისეთ სიტუაციებში, სადაც დომირებს ერთი, კონკრეტული რესურსი. მათი გამოყენება ხდება ორი ძირითადი მიზნისთვის - იმისთვის, რომ შევძლოთ ახალი კონსტრუქციების გახსნა და გაშენება სხვადასხვა დანიშნულებისამებრ განსხვავებულ არეალებში, ანდაც ბიუჯეტის განსამტკიცებლად, ამოსაღებად ან გასაზრდელად. ამით კი ისევ მივადექით იმ საკითხს, რომ სიმს თამაშის პროცესი ბრუნავს უკუსვლით ან პროგრესით. რესურსების მიღება შეიძლება განაშენებული არეალის მთლიანი ან ნაწილობრივი განადგურებით, მაგრამ ამგვარი ქმედებით დახარჯულს მხოლოდ უკან თუ დავიბრუნებთ, ახალს კი ვერ შევიძენთ, ამიტომ მათი გამოყენებისას ცოტა ოდენი ფიქრია საჭირო, რათა შემდგომ ეტაპების ხელახლა გავლა და აწყობილი ინდუსტრიის მთლიანად ხელახლა გადასწყობა არ დაგვჭირდეს, პატარა თუ დიდი მასშტაბით.
CMS თამაშების მთავარი მიზანია, მისცეს მოთამაშეებს მაქსიმალური თავისუფლება, იყოს რაც შეიძლება ნაკლები შეზღუდვა თამაშის პერსონალურ წარმართვაში, საკუთარი ხედვით მოხდეს ინდუსტრიის ფორმირება და წყობა. ამ ასპექტის გათვალისწინებით, არ იქნება თამაში სწორ ხაზოვანი და მოთამაშის იმპერიის, ინსტიტუტის თუ ქალაქის განვითარება დამოკიდებული გახდება მისივე ფანტაზიაზე და შეხედულებებზე, იქნება ეს სხვადასხვა ფუნქციით დატვირთული ზონების თანმიმდევრობით განლაგება, მრეწველობისა და კომერციის მოქმედება, მოსახლეობის რაოდენობა თუ ტერიტორიაზე კონსტრუქციების განაშენიანების ზომა და ფორმა. ბოლოს მიღებული შედეგი კი დამსახურებული იქნება მისივე კრეატიულობაზე, და ეს ყველაფერი კი ასევე გონებრივი განვითარების საკმაოდ კარგი საშუალებაა (ქმედების დაგეგმარება, შემდეგ მისი სხვადასხვა მეთოდებით განხორციელება, ამ დროს კი ფიქრი გარკვეულ წილად დადებითად მოქმედებს პიროვნების ფსიქიკაზე და მით უმეტეს აუმჯობესებს თამაშის დონეს).
როგორც უკვე გითხარით, მსგავს თამაშებში მინიმალურად არის გამარჯვების პირობა, თუმცა ყოველთვის არის წაგება შესაძლებელი, რესურსების გამოცლის ან ბიუჯეტის კატასტროფული მდგომარეობის საშუალებით. ასეთი თამაშები ორიენტირებულია ზრდისკენ, სადაც წარმატებით უნდა იქნეს ეკონომიკა ხელმძღვანებული იმისათვის, რომ შესაძლებელი გახდეს უკეთესი და უფრო დიდი ნაგებობები (არა მარტო სიგრძე-სიგანით, არამედ ფუნქციებითა და ეკო-პოტენციალით), რაც თავისთავად განაპირობებს არეალის ფართობითა და მოსახლეობით ზრდას. ეს ფაქტორი კარგი ‘პროგრამაა’ იმისათვის, თუ როგორ უნდა იყოს შეკავშირებული ეკონომიკური მართვა ზომაში და რაოდენობაში ზრდასთან, ანუ მისით მიიღწევა შედეგი. პირველი თამაში, რომელშიც ჩადებული იყო ეს პროცესი, იყო ტექსტური თამაში Hamurabi. რომელიც დაწერილი იყო PDP-8’სთვის (პიველი მინი-კომპიუტერი). აქ მოთამაშე აკონტროლებდა ქალაქი-შტატის ეკონომიკას. როგორც მმართველს, აქ შეგვეძლო გვეყიდა, გაგვეყიდა და ისევ გვეყიდა მიწა, შემდეგ კი გადავგეწყვიტა, თუ რა რაოდენობის პროდუქტი გაგვეშვა რეალიზაციაში ჩვენი სამფლობელოსთვის. მიღებული გადაწყვეტილებების მიხედვით თამაში/პროგრამა გვეტყოდა ეკონომიკურ მდგომარეობას და თქვენი თამაშის სტრატეგიიდან გამომდინარე, შეგადარებდათ ცნობილ მმართველებს. Hamurabi იყო BASIC’ის ენაზე გადმოწერილი ვერსია თამაშისა The Sumer, რომელიც დაწერილი იყო FOCAL პროგრამულ ენაზე. მან მისი მარტივი და ამავ დროულად მაშინდელი მსოფლიოსთვის ინოვაციურმა კოდების კომინაციამ საფუძველი ჩაუყარა და წარმოშვა ისეთი თამაშები, როგორიც არის Civilization.
ლეველ დიზაინი არის უბრალო რუკა, რომელიც არის თავისუფალი (ბუნებრივი) და მზადაა ნაგებობების დადგმისთვის. ისინი გამოირჩევიან სხვადასხვა გეოგრაფიული მდებარეობით (ბორცვებიანი, მთა-რეხილები, ვაკე, კუნძულები, ტბიანი, მდინარიანი, საზღვაო, თოვლიანი და უნივერსალური ლანდშაფტი), რომელთაც საკმაო მნიშვნელობა აქვს ტერიტორიის განაშენიების იერ-სახეზე. ახლო წარსულის თამაშები გვთავაზობენ სხვადასხვა დანიშნულებასაც, ასე მაგალითად: თოვლში გვეძლევა შესაძლებლობა უკეთ განვავითაროთ სათხილამურო ტურისტული მიმოსვლა, ზღვაზე - საპორტო ინფრასტრუქტურა, ტბა-მდინარიან ქალაქებში სხვადასხვა პუნქტები ხიდებით დავუკავშიროთ ერთმანეთს და ა.შ. თამაშებში არის შემთხვევები, როდესაც ისინი გვთავაზობენ მზა, უკვე აშენებულ ტერტორიებს, სადაც მიზნად ჩატანებულია გამარჯვების სცენა, რომელიც მიიღწევა დასახული შემოსავლის რაოდენობის, მოსახლეობის ყოფა ცხოვრების დონისა და ეკონომიკის ზრდის ტემპის მიხედვით. სწორედ ამ გამონაკლისებზე მქონდა საუბარი ზემოთ - ანუ იმ იშვიათ თამაშებზე, რომელთაც აქვთ ფუნქცია, მოიპოვონ მოთამაშეებმა საბოლოო გამარჯვება.
ვინაიდან CMS მოთამაშეები მართავენ შიდა ეკონომიკის კომპლექსს, რაც საჭიროებს სხვადასხვა დანიშნულების ბევრი ღილაკის ქონას, ჟანრის თამაშებს აქვთ გადატვირთული, ე.წ. ‘ფანჯრიანი’ ინტერფეისი, რომელზეც განლაგებულია ისეთი ღილაკებიც, რომლებიც სტანდარტულ კლავიატურას ახასიათებს: „pull down/up, scroll, rotate, turn, demolish, etc.”
იძლევა საშუალებას, მარტივად ვნახოთ ჩვენი ინდუსტრიის ეკონომიკის სტატისტიკა: ტრანსპორტის გადატვირთულობა, ოფისების ხელფასები, შემოსავლები სხვადასხვა დროის ინტერვალში, წარმოების ხარისხი, კომერციული მუშაობა, ხალხის დასაქმების მაჩვენებელი და ა.შ. სხვადასხვა გრაფებითა და სტატისტიკური ნახაზებით, რომლებიც ზუსტ მაჩვენებლებს შეიცავენ. ამ ჟანრის ინტერფეისი ყველა სხვისგან განსხვავდება და თავისი, უნიკალური მართვის სისტემა აქვს შემუშავებული. იმდენად ჩამთრევი და აზარტულია მისი დახმარებით კონსტრუქციების დაწყობა, რესურსებით მომარაგება, კავშირ-გაბმულობების შექმნა, მრეწველებობის განვითარება, ქალაქების შეკავშირება და ა.შ., რომ სულაც არ არის აუცილებელი ძლიერი გრაფიკის ქონა, რომ თამაშმა საჭირო კირტერიუმები დააკმაყოფილოს. თუმცა რა თქმა უნდა ვიზუალური მდგომარეობა რაც უფრო კარგია, მით უკეთესი მისთვის.
თანამედროვე თამაშებში დაახლოება-დაშორების გარდა შეგვიძლია კამერა ვმართოთ გაცილებით თავისუფლად - შევხედოთ გარემოს ნებისმიერი კუთხით.
დროთა განმავლობაში, CMS’ის ქვე-ჟანრები იცვლებოდა და ყალიბდებოდა, დღეისათვის კი გამოყოფილია სამი მათგანი: City-Building, Business და Government Simulation -- ქალაქის შენების, ბიზნესის და სამთავრობო სიმულაციები.
სით-ბილდინგი როგორც აღინიშნა, მიიჩნევა CMS’ის ქვე-ჟანრად და არის სტრატეგიული ხედის სიმულატორი, სადაც მოთამაშეებს მორგებული აქვთ ქალაქის მმართველი მგეგმავის როლი, რომელსაც დაჰყურებენ ზემოდან და მიზნად აქვთ დასახული სწორად მართონ ის. თამაშისას ხდება საჭირო ადგილის, რუკის ამორჩევა, სადაც გავაშენებთ და გავმართავთ ქალაქს, შესაბამისად გვექნება პრიორიტეტები ავამუშაოთ ინდუსტრია და შევქმნათ მძლავრი ეკონომიკური დასახლებული პუნქტების ერთობლიობა.
ჩამოყალიბდა 1989’ში, ორიგინალი SimCity’ს სახით. მისი ქვე-ჟანრის წოდება კი განაპირობა იმ ფაქტმა, რომ სიმ სითი იყო მთავარი ჟანრის (Construct & Manage) თამაშების ასე ვთქვათ, გარდაქმნა შედარებით სახეცვლილ პროდუქტად. მასში დასაფასებელია, რომ მნიშვნელოვნად გაუსვა ხაზი განუსაზღვრელ, უწყვეტ თამაშის პროცესს (ამ შემთხვევაში მშენებლობა-ინდუსტრიალიზაციას) და გადადო ის ასპექტი, რომ თამაშის მთავარი ამოცანაა საბოლოო წერტილამდე მისვლა ანუ გამარჯვება, უფრო გასაგებ ენაზე კი - თამაშის დახურვა. მოთამაშეები ანვითარებდნენ თამაშს პერსონალურად, ანუ ჰქონდათ ინდივიდუალურად განევითარებინათ მათი თამაშის დონე. პროგრესის მაჩვენებელი იყო ქალაქის სიდიდე და მოსახლეობის ყოფა-ცხოვრება, მათი ხასიათი, და არა ეტაპიდან ეტაპში გადასვლა. ანუ თავისუფლად შეგვიძლია ეს თუ სხვა მსგავსი თამაშები ჩავთვალოთ მთლიან free-play სტილის თამაშებად, რომელშიც შედის სხვადასხვა ტიპის ჩელენჯი და საბოლოოდ იდეალამდე მისვლა გარდატყდება მოთამაშეზე. აქედან გამომდინარე შეგვიძლია ვიმსჯელოთ, რომ არა მარტო კონკრეტულ ჟანრში, არამედ მთლიან ინდუსტრიაში ერთი აგური დადებული აქვს ზემოთ აღნიშნულს. მალევე შემუშავდა SimCity’ს მომდევნო სერიები, რომელთაც გაყიდვებით საკმაოდ კარგი შედეგი აჩვენეს. პირველი სიმ თამაში (იგივეა რაც CM) იყო Utopia, რომელიც გამოვიდა 1982 წელს Mattel’ის სათამაშო კონსოლ Intelevision’სთვის, და შეიცავდა ბევრ ისეთ ელემენტს, რომელიც SimCity’ს ახასიათებს, მაგრამ გაცილებით შეზღუდული შესაძლებლობებით და მასშტაბებით. ამ უკანასკნელისგან განსხვავებით, სადაც უამრავი გამოყენებადი ადგილი და რესურსი მოიპოვებოდა, უტოპიაში მხოლოდ არსებობდა კუნძულები, სადაც მხოლოდ თორმეტ ისეთ ადგილს იპოვიდით, სადაც ააშენებდით სკოლებს, ქარხნებს და სხვა დაწესებულებებს. ეს რა თქმა უნდა კარგი ნაბიჯი იყო ზოგადად სიმსის წინსვლისთვის, მაგრამ სითი-ბილდინგის დამაარსებლად მაინც SimCity მიიჩნევა, რიგი მიზეზების გამო (არ დაგაბნიოთ უტოპიის სიმ სითის შემდგომ ხსენებამ, ის სიმ სითიზე ადრე გამოვიდა, ჯერ კიდევ მაშინ, როცა სითი-ბილდინგის ჟანრი არ არსებობდა) თუმცა შედარება მაინც შეიძლება, რადგან მათი რეალიზაციის პერიოდში ჟანრის დონე თითქმის ერთი იყო, რომელიც შემდგომ სწორედ რომ SimCity’მ შეცვალა).
ჟანრის ახალი ეტაპის შემდეგი ტალღა წამოვიდა 1993’ში, ისტორიული სითი-ბილდინგი თამაშის რელიზით - Caesar, სადაც რკინიგზები, აეროპორტები და ტრასები ჩაანაცვლა აკვედუკებმა, ქვა-ფენილებმა და უბრალო გზა-ბილიკებმა. ძველი რომის შენების თემა საკმაოდ საინტერესო გამოდგა და ჟანრის მომავალზეც იმოქმედა - ცეზარის შემდეგ უახლოეს პერიოდში გამოსული ‘ქალაქის-მშენებელი’ თამაშები ძირითადად ანტიკურ ცივილიზაციას ეხებოდა და ამართლებდა კიდეც.
1993 წელს გამოვიდა Dungeons & Dragons: Stronghold, City-Building RTS თამაში, რომელიც, უკვე ჟანრის დასახელებიდანაც სჩანს, რომ იყო სითი-ბილდინგი RTS ელემენტებით. მას ხშირად მოიხსენიებ(დ)ნენ, როგორც „SimCity შერწყმული D&D’თან”. მისი თამაშისას მოთამაშეებს უწევდათ რესურსების დაბალანსება, რათა აეშენებინათ ქალაქები - ყველა მათგანს განსხვავებული არქიტექტურული სახე გააჩნდათ. შეგვეძლო აგვერდჩია სხვადსხვა სამეფოს ლიდერები: ჯადოქრები, ელფები, მებრძოლები, ჯუჯები, სასულიერო პირები, ქურდები. შედიოდა კომბინაციებიც, მაგალითად ჯადოქრები და მებრძოლები. საინტერესო ფაქტი თამაშში ის იყო, რომ მოთამაშეს ეძლეოდა შესაძლებლობა, დაემყარებინა ბატონობა მშვიდობიანი გზით - აეშენებინა ძლიერი სახელმწიფო ინფრასტრუქტურის აწყობით ( რაც უკვე გულისხმობს თამაშის გამოყენებას, როგორც სითი-ბილდინგი) ან უბრალოდ ბრძოლით გადაელახა პრობლემები. საკუთარი თამაშის სტრატეგიის არჩევა კი იწყება იმ მომენტიდან, როცა ვირჩევთ ზემოთ ჩამოთვლილი ლიდერებიდან ჩვენთვის სასურველს. აღსანიშნავია ისიც, რომ თამაში არ გვზღუდავს არჩევანში იმ მხრივ, რომ შეგვიძლია როგორც ერთი ან მეორე, ისე ორივე კუთხით ვითამაშოთ. სტატიაში მისი მოყვანის მიზეზი უმეტეს წილად ის არის, რომ მან ფაქტობრივად საფუძველი ჩაუყარა ისეთი ეკონომიკურ სტრატეგიებს, რომლებიც შეიცავენ კომბატ-ელემენტებს. ამის მაგალითი შედარებით ახლო წარსულში არის Imperium Romanum მისი ე.წ. გადაკეთებული ვარიანტით (რიმეიქი) Grand Ages: Rome. ასევე Settlers და Dawn of Discovery იგივე ANNO, ხოლო პირიქითა ვარიანტის (RTS ეკონომიკით) მაგალითები სტატიის დასაწყისისკენ არის ჩამოთვლილი.
City-Building თამაშები, როგორც ყველა CMS, ჩვეულებრივ single-player mode-ით შემოიფარგლება, ასევე მოთამაშეს არ ჰყავს კონკრეტული როლის ვირტუალური ფიგურა ან ავატარი და პერსონაჟი. ეს ტრადიციები კი დაარღვია 2009 წელს გამოსულმა Monte Cristo’ს ხმაურიანმა პროექტმა Cities XL, რომლის დეველოპერები დარწმუნებით გვპირდებოდნენ ჟანრის სასიკეთოდ გადატრიალებას და ამ თეზისის მთავარ არგუმენტად სწორედ, რომ ონლაინ-რეჟიმის გამართვა მოჰყავდათ. თუმცა მათ ვერ შესძლეს დაპირებული სიტყვბის შესრულება, და ჟანრის ინოვაციური თამაშის ნაცვლად მორიგი SimCity-style სითი ბილდინგი შემოგვთავაზეს. მთავარ მინუსად კი უმეტესმა შემფასებელმა ზუსტად მოთამაშეების ქსელური კავშირის თამაშის დონე დაასახელა. მომავალ წელს FHI’მა მისი ხელ-ახალი სახე დააანონსა და გამოუშვა, თუმცა შიგ არაფერი იყო ახალი გარდა იმისა, რომ ონლაინ-რეჟიმი მთლიანად გათიშული ჰქონდა, დაემატა 700 ახალი კონსტრუქცია და შეკეთებული იყო რამდენიმე ტექნიკური შეცდომა. საერთო შედეგი კარგი იყო, თუმცა ინოვაციური თამაშის კრიტერიუმისთვის არც თუ ისე გამოსადეგარი რამ, სტანდარტული City-Building, რომელსაც გააჩნდა მზა არქიტექტურული ნაგებობების მრავალფეროვნება და ვიზუალურად ძალიან მოჰგავს სიმ სითის ბოლო პროექტ Societies’ს (მათ შესახებ უფრო ვრცლად და დაწვრილებით მოგვიანებით მოგახსენებთ ცალკე ტოპიკის სახით).
სამთავრობო სიმულატორების ჟანრი (Government Simulation) მოიცავს თამაშებს, რომლებიც წარმოსახავენ ნაციის სამთავრობო-პოლიტიკურ ნაწილებს და აძლევენ მოთამაშეებს საშუალებას მართონ და გააკონტროლონ იგი. ეს თამაშებიც თავის მხრივ შეიძლება შეიცავდნენ გეოპოლიტიკურ სიტუაციებს (მართვის ფორმირება, უცხო პოლიტიკის დასჯა, შინაგანი პოლიტიკის ჩამოყალიბება და შემდეგ მისი რეფორმა) ან პოლიტიკური კომპანიის სიმულაციას.
გეოპოლიტიკასა და არჩევნებზე დაფუძნებული თამაშები პერსონალური კომპიუტერებისა და მათი N’რაოდენობით ინფორმაციის სწრაფად დამუშავების შესაძლებლობების გაჩენამდე გაცილებით ადრე იქმნებოდნენ. ასეთი ძველი თამაშებიდან ერთ-ერთია 1935 წლის თამაში The Game of Politics. 1954’ში გამოვიდა სიბრტყისეული (board) თამაში Diplomacy. თამაშმა იმ დროისთვის ახალი სიტყვა თქვა ჟანრში იმით, რომ მან გამოიმუშავა ‘მოლაპარაკების’ სისტემა, მოთამაშეებს შეეძლოთ მიეღწიათ სხვა რესპუბლიკასთან რაიმე შეთანხმებისთვის და გაეკეთებინათ შესაბამისი სამხედრო მოქმედება. სიბრტყისეული, დაფის პოლიტიკური თამაშები ხშირად ანსახიერებდნენ რეალობას, ამის მაგალითია 1986 წლის თამაში Die Macher, რომელიც ასახავდა გერმანიის არჩევნებს, ასევე Wreck the Nation - ამერიკის ბუშის ადმინისტრაციის ქვეშ მყოფი პოლიტიკური მდგომარეობის სატირისეული გადმოცემა, ასევე Hidden Agenda - პოლიტიკური თამაში პოსტ-რევოულიციის პერიოდში მყოფ ცენტრალურ ამერიკაზე.
Diplomacy 2007 წლის ერთ-ერთი ყველაზე აქტუალური იმეილით სათამაშო თამაში იყო, და შედიოდა იმ თამაშების ნუსხაში, რომელიც play-by-post სახელითა არიან ცნობილნი. განვითარდა და გაიზარდა რა კომპიუტერული სისტემის შესაძლებლობები, ამ ჟანრის თამაშები play-by-post’იდან გადავიდა უფრო ფართო სიმულაციის პირობებში. ერთ-ერთი პირველთაგანი ჟანრში იყო Balance of Power, რომელიც დამოუკიდებლად შექმნა და გამოუშვა Chris Crawford’მა. თამაშის მიზანი მარტივი გახლდათ: მოთამაშეს უნდა აერჩია ან შეერთებული შტატების ლიდერობა ან საბჭოთა კავშირის მმართველობა, და შეენარჩუნებინა მსოფლიოს დომინანტური პოზიცია 8 წელი (თამაშის მასშტაბით, რა საკვირველია ^^) და თავი აეცილებინა ატომური ომისთვის. ხოლო თუ ამ მიზნებს ვერ მივაღწევდით, ანუ ჩავვარდებოდით, თამაში წამიერად დამთავრდებოდა და დაგვიწერდა შემდეგ ფრაზას: „You have ignited a nuclear war. And no, there is no animated display of a mushroom cloud with parts of bodies flying through the air. We do not reward failure." თამაში იმ დროს სენსაცია იყო, თავისი მარტივი სქემითა და რეალური პოლიტიკური მანევრაციით. მოგვიანებით გამოვიდა სხვა თამაშებიც ცივ ომზე, Conflict: Middle East Political Simulator და Crisis in the Kremlin. პირველი (Conflict) შეეხებოდა 1997 წლის ჰიპოტეზურ მდგომარეობას და ირგებდა ისრაელის პრემიერ მინისტრის როლს, რომელსაც ჰქონდა ვალდებულება დაენიშნა დიპლომატები და მინისტრები, რათა დაემარცხებინა მისი მეტოქე ერები. მოწინააღმდეგე ძალებით გარშემორტმული და ძალზედ მცირე ძალის სამხედრო დაჯგუფებებით მომარაგებულ მოთამაშეს უნდა აეყვანა მშვიდობიანი დიპლომატები პოლიტიკური ურთიერთობებისათვის, რაც საშუალებას მისცემდა მას, შეენარჩუნებინა საწყისი მდგომარეობა მანამ, სანამ ის გაძლიერდებოდა და შედარებით ძლიერი ტექნიკით მომარაგების უფლებას მოიპოვებდა. Crysis in Kremlin’ში ხდებოდა საბჭოთა კავშირის კომუნისტური პარტიის ლიდერების არჩევა: მიხეილ გარბაჩევი (რეფორმირების პარტია), იგორ ლიგაჩევი (ოპოზიცია) და ბორის ელცინი (ნაციონალური პარტიის ლიდერი). მოთამაშეს უნდა გამოეყენებინა სიმულაცია, მიემართა სხვადასხვა სტრატეგიებისთვის იმისათვის, რომ გაძღოლოდა უფსკრულისკენ მიმავალ სახელწმიფოს აყვავების ხანისკენ. თამაში გვთავაზობდა ბიუჯეტის მენეჯმენტს, პოლიტიკური ურთიერთობების რეგულაციის სისტემას და ეკონომიკურ მართვას.
გართობის გარდა ‘პირველყოფილ’ სამთავრობო თამაშებს ასევე ჰქონდათ საგანმანათლებლო-შემეცნებითი დატვირთვაც. 1992’ში სპეციალურად ამერიის ერთ-ერთი უნივერსიტეტისთვის შეიქმნა თამაში Power Politiks, რომელიც გამოიყენეს სტუდენტებისთვის გადაწყვეტილებების მიღება-ჩამოყალიბებისა და მართვის უნარის განმავითარებელ პროგრამად. მოგვიანებით მოხდა მისი როგორც გასართობი კომპიუტერული თამაშის გამოშვება, ხელ-ახლა შემუშავებული უკვე სხვა სახელით - Doonesbury Election Game. ანალოგიური ისტორია აქვს On The Campaign Trail’ს, თუმცა ეს უკანასკნელი შედარებით ადრინდელი პროდუქტია.
ცოტა ხანში მსგავს თამაშებს დაემატათ მიზანი - ამომრჩევლების მოზიდვა. ამის ერთ-ერთი მაგალითია 2005 წელს გამოცემული Democracy. მასში მოთამაშე ყოველ პერიოდში (როგორც ToTal War სერიებშია Turn) წყვეტდა, თუ რა სახის პოლიტიკა გაეტარებინა, მსვლელობის ანუ პერიოდის დასრულების შემდგომ ის ნახულობს, თუ რა შედეგი მოჰყვა ამომრჩევლების რაოდენობის სახით მის ქმედებებს. ამომრჩევლებს კანდიდატები აძლევენ დაპირებებს, მათი არ გათვალისწინება კი დამარცხების (ხმების დაბალი რაოდენობის დაგროვება) ტოლფასია. ასეთი თამაშის კიდევ ერთი მაგალითია Tropico, რომლის ბოლო (მესამე) ნაწილი შარშან გამოვიდა და ახალი (მეოთხე) ნაწილიც მზადებაშია. შეიძლება ითქვას, დღეს-დღეობით ის ამ ტიპის თამაშების წარმომადგენელია.
Government Simulation’ის ელემნტებს ასევე შევხვდებით სხვა CMS თამაშებშიც, ისევე, როგორც მასშიც აღინიშნება მათი დეტალები, მაგ. კონსტრუქციები სითი-ბილდინგიდან.
ბიზნეს სიმულაციის ჟანრის აღწერა შემიძლია მხოლოდ იმით, რომ მისი თამაშები ორიენტირებულია ეკონომიკური მართისკენ და ხასიათდება CMS თამაში კონსტრუქციების არსებობის გარეშე. თუმცა ყველა Business Simulation ასეთი ტიპის არ არის, ისინი არიან ჟანრის სუფთა სისხლის თამაშები და მოიხსენიებენ უბრალოდ მართვის სიმულატორებად. სამთავრობო ჟანრის თამაშებზე უფრო ხშირად, სწორედ მათ გამოიყენებენ საგანმანათლებლო სტრუქტურებში, რადგან ბევრად ახლოს არიან რეალობასთან.
ჟანრს საფუძველი ჩაუყარა თამაშმა MULE, 1983’ში. მან გზა გაუკვალა ისეთ თამაშებს, რომელნიც ითამაშებოდნენ რამოდენიმე მოთამაშის მიერ ერთ დროულად და დიდი დამსახურება მოუპოვეს Electronic Arts’ს, გაიყიდნენ 30 ათას კოპიაზე მეტი.
NOTE: თემა პირველადი სახისაა და ექვემდებარება ჩასწორებას. ასევე - მოგვიანებით, ცალკე თემის სახით ან აქვე მინაწერებით, შემოგთავაზებთ ჟანრის ცალკეული თამაშების დეტალურ ახსნებს/მიმოხივლებს.