კიკსტარტერი რამდენიმე წლის წინ მოგვევლინა მითიური მესიასავით. კომერციალიზებული ინდუსტრიისგან ჩაგრულმა დეველოპერებმა პირდაპირ ფანებს მიმართეს და ნდობის და 5~6 ნიშნა ციფრების სანაცვლოდ იმ ჭეშმარიტ ექსპერიენსს შეპირდნენ, რომლის შექმნა ოდესღაც ტკბილ წარსულში შეძლეს, მაგრამ ამ რეალობაში ვეღარ იმეორებდნენ.
ბევრი იმედით უყურებდა ამ წამოწყებას, ბევრი მწარე იმედგაცრუებას წინასწარმეტყველებდა. დგება დრო როდესაც ჩვენითვე შეგვიძლია ვნახოთ პირველი შედეგები და საკუთარი დასკვნები გამოვიტანოთ.
Larian Studios დაპირება მარტივი იყო, old school RPG შეჯერებული ახალი იდეებით და თანამედროვე შესრულებით. თითქოს უბრალო ფრაზა, მაგრამ მოზრდილ გეიმერებში ისეთი თამაშების მიმართ აღძრავს ნოსტალგიას რომ ძნელია ცდუნებას გაუძლო. ცდუნებამ Divine Divinity-ს ავტორებს მოთხოვნილი 400, 000 დან 944,282 $ მოუტანა 19,541 ბექერისგან. წელიწად ნახევარის შემდეგ მიღებული თამაშის პირველივე წუთებიდან ჩანს რომ Larian Studio-მ ეს რესურსი და შესაძლებლობა ბოლომდე გამოიყენა.
რთულია აღწერო შეგძნება რომელიც ძველ გეიმერს ეუფლება როდესაც თანამედროვე გაპოლიშებული თამაშების შემდეგ Divinity: Original Sin -ის ტუტორიალ დანჯენს გადის. მაშინ როცა თანამედროვე თამაშები პამპერსებში გამოწყობილი ჩვილივით გექცევა და ერთადერთ მოთხოვნად მტკივნეულად გამოკვეთილი და ნათელი ჰინტების მიყოლას გთხოვს, Divinity დათვის ტყავში გმოსავს და მხოლოდ კბილის ჩხირს გაძლევს ორკებით, ტროლებით და დემონებით დასახლებულ უცხო სამყაროში გზის გასაკვალად.
თამაში იწყება როგორც ყველა კარგი RPG უნდა დაიწყოს (შუა თითი იმათ ვინც არ მეთანხმება). გმირის არჩევით, მაგრამ თქვენ არა ერთ, არამედ ორი გმირის შექმნა მოგიწევთ. ეს თამაშის სიუჟეტიდან და ინოვაციური coop ელემენტიდან გამომდინარეობს. ირჩევთ გარეგნობას, სქესს, საწყის სკილებს და პერკებს. კლასის არჩევანი მხოლოდ სასტარტო სკილებს და როლეპლეი ელემენტების განსაზღვრას ემსახურება. პერსონაჟის განვითარება ნებისმიერი გზით შეიძლება, მაგრამ როგორც ხშირად ხდება სპეციალიზირებული პერსონაჟის ზედა ტიერის სკილები უფრო მიმზიდველად გამოიყურება ვიდრე ჯენერალისტი პერსონაჟი.
გმირების საგულდაგულოდ შერჩევის შემდეგ ანიმირებული ნახატებისგან აწყობილი სინემატიკი გვამცნობს რომ "Source Hunter"-ები ვართ. "წყარო" ერთდროს დიდი სიკეთის მომტანი მაგია იყო, მაგრამ რაღაც მოვლენის შემდეგ წაიბილწა და მის მიმდევრებს დიდი ძალაუფლების მქონე ტირანებად აქცევს. ბოლო Sourcerer მეფის, ბრაქსუს სიკვდილის შემდეგ მაგიის ეს ფორმა აკრძალულია და ინკვიზიციით იდევნება.
ბევრი იმედით უყურებდა ამ წამოწყებას, ბევრი მწარე იმედგაცრუებას წინასწარმეტყველებდა. დგება დრო როდესაც ჩვენითვე შეგვიძლია ვნახოთ პირველი შედეგები და საკუთარი დასკვნები გამოვიტანოთ.
Larian Studios დაპირება მარტივი იყო, old school RPG შეჯერებული ახალი იდეებით და თანამედროვე შესრულებით. თითქოს უბრალო ფრაზა, მაგრამ მოზრდილ გეიმერებში ისეთი თამაშების მიმართ აღძრავს ნოსტალგიას რომ ძნელია ცდუნებას გაუძლო. ცდუნებამ Divine Divinity-ს ავტორებს მოთხოვნილი 400, 000 დან 944,282 $ მოუტანა 19,541 ბექერისგან. წელიწად ნახევარის შემდეგ მიღებული თამაშის პირველივე წუთებიდან ჩანს რომ Larian Studio-მ ეს რესურსი და შესაძლებლობა ბოლომდე გამოიყენა.
რთულია აღწერო შეგძნება რომელიც ძველ გეიმერს ეუფლება როდესაც თანამედროვე გაპოლიშებული თამაშების შემდეგ Divinity: Original Sin -ის ტუტორიალ დანჯენს გადის. მაშინ როცა თანამედროვე თამაშები პამპერსებში გამოწყობილი ჩვილივით გექცევა და ერთადერთ მოთხოვნად მტკივნეულად გამოკვეთილი და ნათელი ჰინტების მიყოლას გთხოვს, Divinity დათვის ტყავში გმოსავს და მხოლოდ კბილის ჩხირს გაძლევს ორკებით, ტროლებით და დემონებით დასახლებულ უცხო სამყაროში გზის გასაკვალად.
თამაში იწყება როგორც ყველა კარგი RPG უნდა დაიწყოს (შუა თითი იმათ ვინც არ მეთანხმება). გმირის არჩევით, მაგრამ თქვენ არა ერთ, არამედ ორი გმირის შექმნა მოგიწევთ. ეს თამაშის სიუჟეტიდან და ინოვაციური coop ელემენტიდან გამომდინარეობს. ირჩევთ გარეგნობას, სქესს, საწყის სკილებს და პერკებს. კლასის არჩევანი მხოლოდ სასტარტო სკილებს და როლეპლეი ელემენტების განსაზღვრას ემსახურება. პერსონაჟის განვითარება ნებისმიერი გზით შეიძლება, მაგრამ როგორც ხშირად ხდება სპეციალიზირებული პერსონაჟის ზედა ტიერის სკილები უფრო მიმზიდველად გამოიყურება ვიდრე ჯენერალისტი პერსონაჟი.
გმირების საგულდაგულოდ შერჩევის შემდეგ ანიმირებული ნახატებისგან აწყობილი სინემატიკი გვამცნობს რომ "Source Hunter"-ები ვართ. "წყარო" ერთდროს დიდი სიკეთის მომტანი მაგია იყო, მაგრამ რაღაც მოვლენის შემდეგ წაიბილწა და მის მიმდევრებს დიდი ძალაუფლების მქონე ტირანებად აქცევს. ბოლო Sourcerer მეფის, ბრაქსუს სიკვდილის შემდეგ მაგიის ეს ფორმა აკრძალულია და ინკვიზიციით იდევნება.
ამ ცოდნით შეიარაღებული ზღვის ოქროსფერ ნაპირებზე გადმოვსხდებით და პირველი რასაც ვამჩნევთ კლდეებით მოფარუბული რუკის ნაწილში ქვაზე გაჭედილი გიგანტური მოლუსკია, რომელიც სევდიანი, პოეტური ფრაზებით ბუზღუნებს თავის პრობლემებზე. აქ უკვე ხვდები რომ ტიპიურ თამაშთან არ გაქვს საქმე.
მალევე ნახსენებ "ოპციონალურ" ტუტორიალ დანჯენში პირველი შეხვედრა გვაქ თამაშის სიღრმისეულობასთან. როდესაც ხვდები რომ სამყაროში თითქმის ყველა ნივთი ინტერაქციულია, უმეტესი მათგანის drag and drop -ით გადადგმა შეგიძლია. თამაშის სამყარო უცებ ძალიან ძალიან დიდი ხდება და შენ ძალიან პატარად გრძნობ თავს. რიჩარდ გერიოტმა ოდესღაც გეიმინგის დასაბამისას კარგ გეიმდიზაინზე თქვა რომ "ყველაფერი რასთანაც შეხება შეიძლება მოუნდეს მოთამაშეს, უნდა იყოს ინტერაქტიული". Larian Studio-მ ეს სწავლება თამაშის ფუნდამენტებში ჩადო. სამყაროსთან ინტერაქციის კომპლექსურობის შოკი ჯერ კიდევ მკვეთრად იგრძნობა როცა თამაშის კრაფტინგ სისტემას გვაცნობენ სახვათაშორისოდ.
გაცნობა დაახლოებით ესე ჟღერს, "ნებისმიერი ნივთი ინვენტარში შეიძლება შეერთდეს ნებისმიერ სხვა ნივთთან, რის შედეგადაც მიიღებ ახალ ნივთს რომლის გამოყენების პოვნა ცალკე პაზლი იქნება. არ იქნება არანაირი სტრუქტურა ან ჩამოყალიბებული ლისტი. მოიხსენი პამპერსები და ნამდვილი ძველი გეიმერივით ჩაეფლე საიდუმლოების ამოხსნის და ექსპლორაციის სიამოვნებაში. გაიხსენე ძველი დრო როცა დღეები ერთობოდი ერთ თამაშში და ბოლო საიდუმლომდე იკვლევდი. დასძლიე კონსუმერისტული მოუთმენლობის სინდრომი და ნუ იქნები მარტივად მისაღებ, უსტრესო გართობაზე ნარკომანივით დამოკიდებული კაზუალი ფერია."
აქ უკვე ის მომენტი დგება როცა მოთამაშის ან ცივი ოფლით იფარება, ტვინი ზემდეტი ინფორმაციისგან ყურებიდან დენას იწყებს და თვითგადარჩენის ინსტინქტით გამოწვეული alt + f4-ის სპამინგი იწყება. ან რაღაც დიდი ხნის მივიწყებული ემოციები და სკილები იღვიძებს და ბავშური სიხარულით ეფლობი ამ ახალი ჩელენჯებით სავსე სამყაროში. დიდი ხნის მერე ხვდები რომ მთელ ამ ინტერაქციულობას სამწუხაროდ უფრო მრავალფეროვნების დატვირთვა აქ ვიდრე გამოსადეგობის, მაგრამ ამის მიუხედავათ თავისებურ შარმს მაინც ინარჩუნებს.
მალევე ნახსენებ "ოპციონალურ" ტუტორიალ დანჯენში პირველი შეხვედრა გვაქ თამაშის სიღრმისეულობასთან. როდესაც ხვდები რომ სამყაროში თითქმის ყველა ნივთი ინტერაქციულია, უმეტესი მათგანის drag and drop -ით გადადგმა შეგიძლია. თამაშის სამყარო უცებ ძალიან ძალიან დიდი ხდება და შენ ძალიან პატარად გრძნობ თავს. რიჩარდ გერიოტმა ოდესღაც გეიმინგის დასაბამისას კარგ გეიმდიზაინზე თქვა რომ "ყველაფერი რასთანაც შეხება შეიძლება მოუნდეს მოთამაშეს, უნდა იყოს ინტერაქტიული". Larian Studio-მ ეს სწავლება თამაშის ფუნდამენტებში ჩადო. სამყაროსთან ინტერაქციის კომპლექსურობის შოკი ჯერ კიდევ მკვეთრად იგრძნობა როცა თამაშის კრაფტინგ სისტემას გვაცნობენ სახვათაშორისოდ.
გაცნობა დაახლოებით ესე ჟღერს, "ნებისმიერი ნივთი ინვენტარში შეიძლება შეერთდეს ნებისმიერ სხვა ნივთთან, რის შედეგადაც მიიღებ ახალ ნივთს რომლის გამოყენების პოვნა ცალკე პაზლი იქნება. არ იქნება არანაირი სტრუქტურა ან ჩამოყალიბებული ლისტი. მოიხსენი პამპერსები და ნამდვილი ძველი გეიმერივით ჩაეფლე საიდუმლოების ამოხსნის და ექსპლორაციის სიამოვნებაში. გაიხსენე ძველი დრო როცა დღეები ერთობოდი ერთ თამაშში და ბოლო საიდუმლომდე იკვლევდი. დასძლიე კონსუმერისტული მოუთმენლობის სინდრომი და ნუ იქნები მარტივად მისაღებ, უსტრესო გართობაზე ნარკომანივით დამოკიდებული კაზუალი ფერია."
აქ უკვე ის მომენტი დგება როცა მოთამაშის ან ცივი ოფლით იფარება, ტვინი ზემდეტი ინფორმაციისგან ყურებიდან დენას იწყებს და თვითგადარჩენის ინსტინქტით გამოწვეული alt + f4-ის სპამინგი იწყება. ან რაღაც დიდი ხნის მივიწყებული ემოციები და სკილები იღვიძებს და ბავშური სიხარულით ეფლობი ამ ახალი ჩელენჯებით სავსე სამყაროში. დიდი ხნის მერე ხვდები რომ მთელ ამ ინტერაქციულობას სამწუხაროდ უფრო მრავალფეროვნების დატვირთვა აქ ვიდრე გამოსადეგობის, მაგრამ ამის მიუხედავათ თავისებურ შარმს მაინც ინარჩუნებს.
დანჯენის შემდეგ თავს თამაშის პირველ ქალაქში ამოვყოფთ. პირველივე მისია ადგილობრივი პოლიტიკოსის მკვლელობის გამოძიებაა. დავალებამ შეიძლება პირველი ვიჩერის ცნობილი ქვესტი გაგვახსენოს, თუმცა რეალური რეფერენსი Ultima 7-ის დასაწყისია. რაც არ უნდა იყოს ინსპირაციის წყარო, ქვესტი კომპლექსურობით არცერთს ჩამოუვარდება. მის ამოსახსნელად ბევრი გზა არის, მათ შორის ცხვრებთან საუბარი ან პოლიტიკოსის საყვარელ ძაღლთან ეჭვმიტანილების ნივთების მიტანა, სუნით მკვლელის ამოსაცნობად. პლოტ ტვისტები, რამდენიმე ცრუ კვალი და უბრალოდ მისიის მთელ დანარჩენ სამყაროსთან ასეთი კავშირი მის ამოხსნას ძალიან სასიამოვნო ექსპერიენსად აქცევს.
არის რათქმა უნდა უამრავი side quest-იც, ქალაქის დოკებში ცეცხმოკიდებული გემი და მის გადასარჩენად საჭირო გზა, მხოლოდ მცირე ნაწილია იმ შემთხვევების როდესაც თამაშის ინტერაქტიული კომპონენტები დაგვჭირდება მისიების შესასრულებლად. საიდუმლოებები ნელნელა, ფენა ფენა გვეხსნება თამაშის პროგრესიასთან ერთად. სამყაროს და ექსპლორაციის დამუშავების დონეზე სასიამოვნო პარალელების გავლება შეიძლება გოთიკასთან.
თამაშის Turn Based კომპატი, სწრაფი და სასიამოვნოა. სპელები და სკილები კომბინაციებით ბრძოლაზეა არის გათვლილი და ამ ასპექტში ცოტა თამაში თუ უწევს კონკურენციას Divinity-ის. მომწამვლელი მაგია მწვანე ღრუბელს ტოვებს, რომელიც ცეცხლთან შეხებისას ფეთქდება და გარშემო მიწას ცეცხლს უკიდებს. წვიმის მაგიას შეუძლია ცეცლის ჩაქრობა და წყლის გუბეებს აჩენს. გუბეში მდგარი მტრები შოკს იღებენ ელვის მაგიისგან, წვიმით დასველებული მტრები კი ადვილად იყინებიან. ეს მხოლოდ მცირე ნაწილია კომბინაციების რომლითან იმპროვიზირების ათასი გზა გვაქ გახსნილი.
არის რათქმა უნდა უამრავი side quest-იც, ქალაქის დოკებში ცეცხმოკიდებული გემი და მის გადასარჩენად საჭირო გზა, მხოლოდ მცირე ნაწილია იმ შემთხვევების როდესაც თამაშის ინტერაქტიული კომპონენტები დაგვჭირდება მისიების შესასრულებლად. საიდუმლოებები ნელნელა, ფენა ფენა გვეხსნება თამაშის პროგრესიასთან ერთად. სამყაროს და ექსპლორაციის დამუშავების დონეზე სასიამოვნო პარალელების გავლება შეიძლება გოთიკასთან.
თამაშის Turn Based კომპატი, სწრაფი და სასიამოვნოა. სპელები და სკილები კომბინაციებით ბრძოლაზეა არის გათვლილი და ამ ასპექტში ცოტა თამაში თუ უწევს კონკურენციას Divinity-ის. მომწამვლელი მაგია მწვანე ღრუბელს ტოვებს, რომელიც ცეცხლთან შეხებისას ფეთქდება და გარშემო მიწას ცეცხლს უკიდებს. წვიმის მაგიას შეუძლია ცეცლის ჩაქრობა და წყლის გუბეებს აჩენს. გუბეში მდგარი მტრები შოკს იღებენ ელვის მაგიისგან, წვიმით დასველებული მტრები კი ადვილად იყინებიან. ეს მხოლოდ მცირე ნაწილია კომბინაციების რომლითან იმპროვიზირების ათასი გზა გვაქ გახსნილი.
კარგად აწყობილი ტაქტიკა, ბრძოლას გარდამავალ ციკლებად აქცევს. სადაც თითოეული სვლა წინას კულმინაცია არის და ამავდროულად შემდეგი სვლისთვის შემზადება. კარგად დამუშავებული ბრძოლის ანიმაციები და პარტიკლები კიდევ უფრო ზრდის კომბატისგან მიღებულ სიამოვნებას.
სთორის ელემენტები არაკონსისტენციურია, როგორც კონტენტში ასევე ხარისხში. ხშირად შეხვდებით გაუგებარ ან კლიშე ელემენტებს, მაგრამ ასევე ხშირად გაოცდებით ირონიით გაჯერებულ სატირით რომელიც გასაკვირი სიზუსტით წარმოაჩენს ადამიანის ფარულ ბუნებას. საერთოდ ირონია, სარკაზმი და იუმორი ძალიან დიდი ნაწილია სამყაროს ტონის. რაღაც მომენტებში Fable-ივით ნათელი და ზღაპრულია, სხვებში ვიჩერივით ბნელი და დამაფიქრებელი.
მთავარი სიუჟეტის ხაზი განსაკუთრებით დამაბნეველია, ერთი შეხედვით ერთი პატარა საიდ ქვესტის შესრულებაზეა დამოკიდებული როდის დაიწყება ისტორიის 80% ის მიწოდება მოთამაშისთვის. დიდი შანსია რომ ეს საიდ ქვესტი მთელი დანარჩენი სამყაროს გამოკვლევის შემდეგ შეასრულოთ და მთელი სიუჟეტი ერთიანად მოისმინოთ დასკვნითი ბრძოლის წინ.
სთორის ელემენტები არაკონსისტენციურია, როგორც კონტენტში ასევე ხარისხში. ხშირად შეხვდებით გაუგებარ ან კლიშე ელემენტებს, მაგრამ ასევე ხშირად გაოცდებით ირონიით გაჯერებულ სატირით რომელიც გასაკვირი სიზუსტით წარმოაჩენს ადამიანის ფარულ ბუნებას. საერთოდ ირონია, სარკაზმი და იუმორი ძალიან დიდი ნაწილია სამყაროს ტონის. რაღაც მომენტებში Fable-ივით ნათელი და ზღაპრულია, სხვებში ვიჩერივით ბნელი და დამაფიქრებელი.
მთავარი სიუჟეტის ხაზი განსაკუთრებით დამაბნეველია, ერთი შეხედვით ერთი პატარა საიდ ქვესტის შესრულებაზეა დამოკიდებული როდის დაიწყება ისტორიის 80% ის მიწოდება მოთამაშისთვის. დიდი შანსია რომ ეს საიდ ქვესტი მთელი დანარჩენი სამყაროს გამოკვლევის შემდეგ შეასრულოთ და მთელი სიუჟეტი ერთიანად მოისმინოთ დასკვნითი ბრძოლის წინ.
Divinity: Original Sin არის ყოვლად უცნაური მოვლენა თანამედროვე გეიმინგ სივცეში. იმ პერიოდში გვაბრუნებს როდესაც თამაშები იქმნებოდა თვითგამოხატვის და ინტერესის გამო, როდესაც ჟანრები და კონვენციები არ იყო კარგად ჩამოყალიბებული და განსაზღვრული და ყოველი ახალი თამაში შეიძლებოდა სრულიად განხვავებული და ახალი ექსპერიენსი ყოფილიყო. კარგი სიუჟეტის შემხვევაში ეს თამაში უკვდავი შედევრი გახდებოდა, ეხლა კი ძალიან პოზიტიური მესიჯი და მაგალითია იმის მიმართ თუ რა შეუძლეათ საშუალო დონის სტუდიასაც კი, როდესაც თვითგამოხატვის საშუალება ეძლევათ და გულით აკეთებენ იმას რისი შექმნაც უნდათ. უდავო + კიკსტარტერის იდეის რეპუტაციის მიმართ.