Vampire: The Masquerade Bloodlines
სამწუხაროდ, კომპანია Troika Games შესანიშნავი RPG დასაწისიდანვე განწირული იყო, მაგრამ თამაშის გულშემატკივრებმა მისი ნაადრევი დასაფლავება მიუღებლად ჩათვალეს. 2004 წლის 16 ნოემბერს PC-ზე Source ძრავის მეშვეობით შექმნილი ორი ახალი თამაში გამოვიდა. პირველმა მათგანმა საკულტო სტატუსი ძალიან მცირე დროში მოიპოვა, ხოლო მისი შემქმნელები ინდუსტრიის ერთერთ ყველაზე გავლენიან პირებად აქცია. მეორემ კი, საკმაოდ შეუმჩნევლად ჩაუარა ქომუნითის გვერდი, მისი დეველოპერი კომპანია დახურეს, ხოლო მასში მომუშავე გუნდის წევრები მსოფლიოს სხვადასხვა კუთხეებში მიმოიფანტნენ.
"იგი ბაზარზე სრულიად არახელსაყრელ დროს გამოჩნდა - ხალხის უმეტესობამ არც კი იცოდა, რომ თამაში უკვე გაყიდვაში იყო", ამბობს ბრაინ მიტსოდა (Brian Mitsoda), Vampire: The Masquerade Bloodlines-ის მთავარი სცენარისტი. "ფანებს და Troika დეველოპერებს, დღემდე აინტერესებდათ, თუ რა მოხდებოდა თამაში 6 თვის მერე, შედარებით დასრულებულ ფორმაში, რომ გამოსულიყო".
Activision მეშვეობით ბაზარზე დაუმთავრებელი პროდუქტი გაიტანეს, რომელიც ყველანაირი შანსის გარეშე იგროვებდა მტვერს მაღაზიის თაროებზე, მის გვერდით კი იმ დროისთვის ალბათ ყველაზე სასრურველი Half Life 2 დისკები ეწყო. მაგრამ მოვლენები საკმაოდ საინტერესოდ განვითარდა და Bloodlines-ის ნაადრევი კომერციული სიკვდილის მიუხედავათ, ეს თამაშის ისტორიის მხოლოდ დასაწყისი აღმოჩნდა. გერმანელი ქიმიკოს-ანალიტიკოსის და მისი გაფუჭებული ნივთების შეკეთების სიყვარულის დამსახურებით, Bloodlines-სმა დეველოპმენტის ექვსი დამატებითი თვის მაგივრად, ბონუსად მთლიანი 9 წელიწადი მიიღო. ეს არის ისტორია ორ კაცზე, რომლებმაც დაუღალავად იშრომეს თამაშის გადასარჩენად - პირველი მათგანი ჯერ კიდევ რელიზამდე ცდილობდა მის გამოსწორებას, ხოლო მეორე, მოცემულ პროცესს, მხოლოდ თამაშის რელიზის შემდეგ შეუერთდა.
Troika Games 1998 წელს ჯეისონ ანდერსონის და ლეონარდ ბაიარსკის მიერ იქნა დაარსებული, ხოლო Bloodlines-ზე მუშაობა 2001 წლის ნოემბერში დაიწყო. მიტსოდა Troika-ს ერთი წლის დაგვიანებით, Black Isle Studios-დან წამოსვლის შემდეგ შეუერთდა, მანამდე კი Monolith-ის მიერ შექმნილი 3D-ძრავი Lithtech-ის მეშვეობით რევოლუციური RPG Torn შექმნით იყო დაკავებული (Torn-ზე მუშაობა 2001 წელში იქნა შეჩერებული).
Source-ის ანიმაციის მძლავრი სისტემა შთამბეჭდავი პერსონაჟების შექმნის საშუალებას იძლეოდა, მაგრამ ჯერკიდევ დაუმთავრებელ ძრავზე თამაშის კეთების დაწყებამ, საერთოდ გაუთვალისწინებელი პრობლემები შექმნა.
"როცა სხვა სტუდიები სრულფასოვან კომპანიებად ყალიბდნებოდნენ, Troika-ს გუნდი ჯერ კიდევ გარაჟის დეველოპერების დონეზე იყო, მაგრამ მიუხედავათ ამისა ისინი მაინც სრულფასოვან RPG პროექტზე მუშაობდნენ", ამბობს მიტსოდა . "ძალიან განცვიფრებული დავრჩი იმით რასაც ისინი White Wolf ლიცენზიას და საერთოდ სამყაროს უკეთებდნენ, რის შემდეგაც გადავწყვიტე მიმეხვედრებინა თუ რამდენად დაინტერესებული ვიყავი პროექტზე მუშაობაში. როგორც ჩანს მისაღებ კანდიდატურად ჩამთვალეს და სამსახურში იმავე საღამოს ამიყვანეს". მიტსოდა RPG-პროექტის მთავარ სცენარისტად დაინიშნა, ამ დროს კი თვითონ ჟანრი სულ უფრო და უფრო პოპულარული ხდებოდა. Bloodlines-ზე მუშაობის დაწყებამდე სამი წლით ადრე Baldur's Gate, Planescape Torment, System Shock 2 და Deus Ex ქონდათ ბაზარი დაპყრობილი, მიტსოდამ კი ხვდებოდა, რომ მათ ბევრი საერთო ექნებოდათ მის ახალ პროექტთან. მრავალშრიანი სისტემა, გახსნილი ტურები სადაც თქვენთითონვე ირჩევდით მათი გამოკვლევის, ან მათთან ურთიერთქმედების გზებს და რათქმაუნდა შესანიშნავი სიუჟეტი. მიტსოდას თქმით, Troika გუნდი "ყველაფერი რაც შეიძლება და იმაზე მეტი" პრინციპით მუშაობდა. თამაშში მოცემული იყო რამდენიმე მთავარი ტერიტორია (ჰაბი), ხოლო მისგან უკვე შედარებით პატარა ტურები გამოდიოდა. იყო როგოც ახლო, ასევე დისტანციური ბრძოლის სისტემა, სტელსი, ცხრა სათამაშო რასა, შვიდი კლასი, დიალოგების ზემოქმედების 4 მეთოდი და ვრცელი, დატოტილი ისტორია იუმორისტული და საშინელებათა ჟანრის ელემენტებით.
"დამთრგუნველია ისეთ პერსონაჟებზე წერა, რომლებიც გამუდმებით საკუთარ ცუდ ცხოვრებაზე ლაპარაკობენ" - მიტსოდა. " უნდა იყოს იმედი, სულ ცოტა მაინც, რათა პერსონაჟს გაუჩნდეს განცდა, რომ სიკეთესაც შეუძლია გამარჯვება - ზუსტად იმის წინ სანამ ბალახის მჭრელი მანქანით გაუპობენ თავს, მაგალითად".
Bloodlines რეალური ამბიციების საჩვენებლად, ხშირად მალკავინის კლანი მოყავდათ ხოლმე მაგალითად. ყველა მათ წარმომადგენელს ორი უბედურება ჭირდა - ისინი ყველანი გიჟები და ამავდროულად უკვდავები იყვნენ. მალკავინის წარმომადგენლების სპეციფიური ხასიათის გამო, მათთვის, სხვა დანარჩენი 8 რასისგან სრულიად განსხვავებული სიუჟეტური ხაზის შექმნასაც კი აპირებდნენ. მაგრამ მიტსოდას თქმით, დეველოპმენტის რეალურ დანახარჯებთან შედარებით, მოცემული სიუჟეტური ხაზის შექმნა ერთერთ ყველაზე უმნიშვნელო მიზანს წარმოადგენდა. ბევრად მეტი პრობლემა თვითონ თამაშში შემხვედრ, არა სათამაშო პერსონაჟების შემთხვევაში იქნა გამოვლენილი. პრობლემა კი ყველა მათგანის Source-ის რევოლუციური სისტემის მეშვეობით გახმოვანებასა და ანიმირებაში მდგომარეობდა. "პრინცის შექმნის დროს ბევრი სიხარული და იმედგაცრუება განვიცადე. ეს იმდენად დიდი პერსონაჟი იყო, რომ მისი არასწორი რეალიზება საკმაოდ უხერხულად აისახებოდა თამაშისგან მოსულ შთაბეჭდილებაზე, მაგრამ გაგვიმართლა და სწორად შერჩეულმა ხმამ (ენდი მილერი) მოცემული რისკი თავიდან აგვარიდებინა".
Source-ის ძრავი Bloodlines-სს საკუთარ პერსონაჟებში ისეთი დონის სიცოცხლის ჩაბერვაში მოეხმარა, რაც აქამდე არცერთ RPG არ ყოფილა, მაგრამ ამასთან ერთად დეველოპმენტში სრულიად მოულოდნელი პრობლემები წარმოშვა. ძრავი Valve-ში Bloodlines და Half Life 2 პარალელურად იქმნებოდა, ანუ დეველოპერები მუშაობდნენ ახალ, ჯერ კიდევ ზედაპირულად ათვისებულ კოდთან და ისტრუმენტართან, დასახმარებლად კი მხოლოდ ერთი წყარო გამოყენება შეეძლოთ.
ამ ყველაფერს მიტსოდას სამუშაოსთან პირდაპირი შეხება არ ქონია, მაგრამ იგი დღემდე გაურბის მსგავს სიტუაციებს. "ნამდვილად არ მაქვს სურვილი ვიმუშაო ტექნოლოგიაზე, რომელსაც არ გააჩნია დეველოპმენტის ინსტრუმენტარი, ან ძრავზე რომელიც ბეტას სტადიაშია, ხოლი მისთვის საჭირო დანახარჯები ჯერ გამოვლენილი არ არის", ამბობს მიტსოდა. "ვფიქრობ, რომ AAA ტექნოლოგიების ყველაზე დიდი მინუსი, მათში მოცემული დეველოპმენტის ინსტრუმენტარის და გრაფიკული ხარისხის სრული არაფარდობითობაა. მე თუ თქვენს მიერ მოწოდებულ ძრავში რაიმე სერიოზული ოპერაციის შესასრულებლად რამდენიმე ათეული ადამიანი მჭირდება, მაშინ იგი ჩემთვის სრულიად გამოუსადეგარია".
ღამის კლუბ Hollywood Strip გადაღებული Jeanette Voerman მოდელის ნაადრევი ვერსიის სურათი
სამუშაო პროცესში დაუმთავრებელი ტექნოლოგიების, ამბიციური იდეების და მაქსიმალიზმის შეფარდებამ, Bloodlines შექმნის პროცესის სისწრაფე სასტიკ დონემდე ჩაიმოიყვანა. სამი წლის დეველოპმენტის შემდეგ, Activision-მა გუნდს ულტიმატუმი წაუყენა. "ყველაფრის დასამთავრებლად რამდენიმე თვეს გვაძლევდნენ, მაგრამ ჩვენ ვიცოდით, რომ პროექტის საჭირო დონემდე მისაყვანად ეს დრო საკმარისი არ იქნებოდა. მოცემულ მომენტში უკვე ნათელი გახდა, რომ ჩვენს მიერ დაგეგმილი ეპიკი აღარ გამოვიდოდა". თამაშის რელიზამდე დასამთავრებლად Troika-ს გუნდის წევრებს ღამეები არ ძინებიათ, მაგრამ საქმის ბოლომდე მიყვანა პრაქტიკულად შეუძლებელი იყო.
სამყაროს და სცენარის ხარისხის გამო Bloodlines-ს გამოსვლისდანვე აქებდნენ, მაგრამ უკან ჩამალული პრობლემებიც ყველასთვის ნათელი იყო. რელიზსს სულ ცოტა ხანში, დეველოპერების თითქმის მთლიანი გუნდის დაშლა მოყვა, ხოლო ვინც Troika-ში დატოვეს, კოპმანიაში რამდენიმე ძალიან უცნაური თვე გაატარა. ისინი ერთის მხრივ Bloodlines დაუმთავრებელი ხრველების ამოვსებას, ხოლო მეორეს მხრივ, კომპანიის გადარჩენისთვის საჭირო, ახალი პროექტის დაწყებას ცდილობდნენ.
Bloodlines-ის და Half Life 2-ის ერთად გამოსვლამ, პროექტის კომერციული კრახი და 2005 წელს Troika-ს დახურვა გამოიწვია. მაგრამ თამაში, რომელიც Bloodlines-ის დამაქცეველის როლში გამოდიოდა, მოგვიანებით მისივე შემდგომი აღორძინების ერთგვარი ხელშემწყობი აღმოჩნდა. სანამ Bloodlines მაღაზიის თაროებზე მტვერი ედებოდა, ვერნერ შპალი (Werner Spahl) - ქიმიკ-ანალიტიკოსი მიუნჰენის უნივერსტეტიდან - Valve ახალი შედევრით იყო გატაცებული. "იმ დროისთვის მხოლოდ შუთერებს ვთამაშობდი, მაგრამ Source ძრავი ძალიან მომეწონა და ვალდებული ვიყავი Bloodlines-იც მენახა. იმ დროისთვის იგი Source-ის მეორე მთავარ პროექტად ითვლებოდა".
შპალი, ინტერნეტში ცნობილი როგორც Wesp5, და მისი ძმა, ბავშობიდან უკვე არსებული თამაშების მოდიფიკაციების და პაჩების შექმნით იყვნენ დაკავებული. მაგალითად - Midimaze გაუმჯობესებული ვერსია Atari ST-სთვის, რომელსაც Midimaze Plus დაარქვეს.
Bloodlines გაყიდვების დაწყებისას, შპალი Half Life და Theme Doom-ის მოდზე, სახელად Xen Warrior-ზე მუშაობდა. შუთერების მოთამაშე ტროიკას თამაშმამა თავის სიღრმით და მრავალფეროვნებით მოხიბლა, მაგრამ მასზე მუშაობის დაწყება, მხოლოდ დენ აპრაიტის (Dan Upright) სამოყვარულო პაჩის დაყენების შემდეგ გადაწყვიტა. "იგი მთლიანად ცვლიდა თამაშს!" ამბობს შპალი. "ამიტომ მე დაუკავშირდი დენს და დარჩენილი პრობლემების გამოსწორება ვთხოვე, რაზეც მიპასუხა, რომ იგი აღარ აკეთებდა პაჩებს და თუ რაიმეს შეცვლა მინდოდა დამოუკიდებლად უნდა მეზრუნა ამაზე. მან ამიხსნა თუ როგორ უნდა მექნა ეს ყველაფერი, სამუშაოს დასრულების შემდეგ კი ვკითხე, შემეძლო თუ არა მისი საქმის გაგრძელება, რაზეც მან დადებითი პასუხი გამცა".
შპალმა 1.2 ვერსიის შემდგომი პაჩების შექმნა აიღო თავის თავზე. თამაშისთვის Troika-ს ორი ოფიციალური და აპრაიტის ორი არაოფიციალური პაჩის გარდა, კიდევ უამრავი რაღაცის გაკეთება იყო საჭირო. შპალს, Bloodlines დეტალური ტესტირებისთვის დრო აღარ რჩებოდა და პრობლემის მოგვარება მოთამაშეების ქომუნითის მეშვეობით ცადა, შემდგომში კი გეიმერები მოდერს ბაგების და სხვა პრობლემების შესახებ ინფორმაციას გამუდმებით აწვდიდნენ. ქომუნითი, ხანდახან თამაშის პრობლემების გამოსწორებაშიც ეხმარებოდა. "იყო ხალხი, რომლებიც ცოტათი უფრო მეტს მეხმარებოდნენ, მაგალითად, ამოწმებდნენ დიალოგებს, ამატებდნენ სკრიფტებს Python-ზე, ასწორებდენ .dll კოდის სპეციფიურ პრობლემებს, ცვლიდნენ მოდელებს და ქმნიდნენ რუკებს".
Jeanette Voerman ფინალური ვარიანტი, სრულიად სხვა კლუბში - პატარა მაგალითი იმისა თუ რამდენად მძლავრად იცვლებოდა თამაში დეველოპმენტის პროცესში.
Bloodlines-ის ზოგიერთი პრობლემის გამოსწორება ქომუნითის მხარდაჭერითაც რთული აღმოჩნდა. თამაშის უზარმაზარი ზომების გამო, ზოგიერთი დეტალის აღდგენა, უკვე სრულიად სხვა დეტალებში აჩენდა პრობლემებს. ზედაპირული სკრიპტების გამოსწორების პროცესი, ასეთუისე სტაბილურად მიმდინარეობდა, მაგრამ თამაშის ფესვებში ჩაღრმავება უკვე სხვა დონის სირთულეებთან იყო დაკავშირებული. "SDK გარეშე ტურების ძირითად გეომეტრიასთან და მოდელებთან დაკავშირებული მანიპულაციები ძალიან მიჭირდა. რაიმე ცვლილების შეტანა მხოლოდ ტურის ორგანიზების შეცვლის მეშვეობით ხდებოდა, ხოლო მოდელებთან დაკავშირებული პრობლემების მოსაგვარებლად ხშირად სხებისთვისაც მიმიმართავს".
დროთა განმავლობაში, როცა შპალმა უკვე კარგად გაიცნო Bloodlines კოდი, თამაშის პრობლემების მოგვარების პარალელურად, პროექტიდან ამოღებული კონტენტის უკან დაბრუნებაც დაიწყო. პაჩის 8.0 ვერსიაში, შპალმა დარაჯის დიალოგების ფაილი იპოვნა და მოცემული პერსნაჟი თამაშში დააბრუნა, ქომიუნითიმ კი მისი გახმოვანება აიღო თავის თავზე. ყველაზე მაშტაბური 8.4 ვერსიის პაჩი გამოდგა, მისი მეშვეობით თამაშში მთლიანი ტურის დაბრუნება მოახერხეს. "ჩვენი ყველაზე დიდი მიღწევა, Troika მიერ ფაილებში დატოვებული ტექსტურების საშუალებით, ბიბლიოთეკის ამოჭრილი რუკის უკან დაბრუნება იყო, რომელიც პრაქტიკულად ნოლიდან ავაწყვეთ".
საბოლოოდ კი, შპალის პაჩებმა იმდენად შეუცვალეს თამაშის პირვანდელი იერსახე, რომ ამან თვითონ რამდნეიმე ქომუნითის წევირს აღშფოთებაც კი გამოიწვია. რის შედეგადაც პაჩები ორ სახეობად გაყვეს - საბაზისო, რომლებიც უბრალოდ შეცდომებს ასწორებს და მოდიფიცირებული, რომლის მეშვეობითაც, თამაშს, ამოჭრილი კონტენტი და თვითონ სათამაშო პროცესის უამრავი შეცვლილი ელემენტი ემატება.
Bloodlines გამოსვლიდან 10 წლის შემდეგ მისი არაოფიციალური პაჩები დღემდე გამოდის. მოცემული მომენტისთვის ბოლო 8.6 ვერსია, წინა წლის აპრილში იქნა გამოშვებული, მაგრამ შპალი თამაშის დამატებების გამოშვებას მომავლისთვისაც გეგმავს, "იქამდე სანამდეც იქნება ბაგები რომლებსაც ხალხი აღმოაჩენს და რომლის გამოსწორებაც მე შემიძლია". მაგრამ შპალის ძალისხმევის მიუხედავათ, თამაში ბოლომდე მაინც ვერასდროს იქნება დასრულებული. უკვე არსებობს გარკვეული პრობლემების სია, რომლის გამოსწორებაც მან ვერ შეძლო და ჩნდება საფუძვლიანი კითხვა: რატო? რატომ უნდა ხარჯო საკუთარი ცხოვრების წლები პროექტზე, რომლის დამთავრებაც არასდროს გამოგივა?
"პაჩების შექმნა და განსაკთრებით ამოჭრილი კონტენტის დაბრუნება, ხანდახან ბევრად საინტერესო გამოდის ვიდრე თვითონ თამაშის პროცესი, ეს გაცილებით ცოცოხალი და კრეატიული პროცესია", განაცხადა შპალმა. "ასევე საკმაოდ მაბრაზებს სათანადო სარეკლამო კომპანიის და ნორმალური ფაბლიშერის უქონლობის გამო დაკარგული მსგავსი მარგალიტების ფაქტიც".
ამის პარალელურად, კიდევ ერთ ამბიციურ და პრობლემატურ RPG პროექტ Alpha Protocol-ზე მუშაობის დასრულების შემდეგ, მიტსოდამ საკუთარი კომპანია ჩამოაყალიბა და ახალ პროექტს, სახელად Dead State-ის დეველოპმენტს უდგას სათავეში. "ეს ფესვებთან დაბრუნებას გავს - პატარა გუნდა, რომელსაც უყვარს RPG ჟანრი. ჩვენ ბევრი რამით განვსხვავდებით ერთმანეთისგან და ეს ზუსტად იმას გავს რაც Troika-ში ვნახე", ამბობს იგი. "საკმაოდ სასიამოვნო იქნებოდა, თამაშის გამოსლის შემდეგაც, რომ ერთად დავრჩენილიყავით. რადგან ეს სიტუაცია Bloodlines დაკავშირებულ გამოცდილებას მახსენებს, რომლის გამეორებაც ნამდვილად არ მინდა".
Fin...