History of Mortal Kombat (1992-2014)
ჩეხოვის გმირი ბელიკოვი ნებისმიერ ამინდში რეზინის ბოტებით და ქოლგით დაიარებოდა, ხოლო სახლში ყველა ურდულს კეტავდა და ყველა ცვლილებისგან შორს იჭერდა თავს, ცვლილებისგან რომელსაც მისი გაწონასწორბული, მარტივი და პროგნოზირებადი ცხოვრების რიტმის დარღვევა შეეძლო.
ჩეხოვის გმირი ბელიკოვი ნებისმიერ ამინდში რეზინის ბოტებით და ქოლგით დაიარებოდა, ხოლო სახლში ყველა ურდულს კეტავდა და ყველა ცვლილებისგან შორს იჭერდა თავს, ცვლილებისგან რომელსაც მისი გაწონასწორბული, მარტივი და პროგნოზირებადი ცხოვრების რიტმის დარღვევა შეეძლო.
ნეოფობია ადრეც იყო და დღესაც თანამედროობის განუყოფელ ნაწილად რჩება. მანიაკალური კონსერვატიზმი საუკეთესო შემთხვევაში გამორჩეულ ბოდვათ და ხარისხის მაჩვენებლად თუ გარდაიქმნება, მაგ. კარგი ვისკი დიდი ისტორიით და უცვლელი მომზადების რეცეფტით. ყველაზე უარეს ფორმებში ჩვენ მივიღებთ ნაცრისფერ, პროგნოზირებად და არასაინტერესო პროდუქტს, რომელიც მხოლოდ "ძველი მოგონებების გამო თუღა გაიყიდება".
Choose Your Destiny !
ორთაბრძოლების შემქმნელები დღემდე "რეზინის ბოტებით დადიან" და პირველ რიგში იმაზე ნერვიულობენ, თუ როგორ დატოვონ საკუთარი სერიების იერსახე კვლავ ადვილად ცნობადი. თუმცა ვირტუალური ორთაბრძოლებისთვის უცვლელობა - საერთოდ არ ნიშნავს რაიმე ცუდს და შეიძლება წლების განმავლობაში წარმატების ფორმულადაც ჩამოყალიბდეს. აი სათამაშო მექანიკებით ჟანგლირებისას კი, თამაშის კიბერსპორტიულობაზე პრეტენდენტობა შეიძლება ძალიან ადვილათ დაკარგოთ, რაგდან დაგეკარგებათ ყველაზე ნათელი, ბალანსი.
მაგალითისთვის შეგვიძლია Street Fighter, Tekken, Guilty Gear და King of Fighters ავიღოთ - ყველა მათგანი საკუთარ, გამოყვანილ გეიმფლეისთან ასოცირდება. მაგრამ როდესაც Mortal Kombat გახსენებას ვიწყებთ, ყველა თავის საყვარელ სერიას ასახელებს. მოძმე პროექტებისგან განსხვავებით, MK ყოველთვის ძალიან საგრძნობლად იცვლებოდა. უცვლელი მხოლოდ ძალადობის უმაღლესი მაჩვენებელი, ეკრანზე შემოსხმული სისხლი, მოტეხილი ხელ-ფეხი და ჩემპიონატის ორგანიზატორის განკარგულება - «FINISH HIM!» რჩებოდა.
Choose Your Destiny !
ორთაბრძოლების შემქმნელები დღემდე "რეზინის ბოტებით დადიან" და პირველ რიგში იმაზე ნერვიულობენ, თუ როგორ დატოვონ საკუთარი სერიების იერსახე კვლავ ადვილად ცნობადი. თუმცა ვირტუალური ორთაბრძოლებისთვის უცვლელობა - საერთოდ არ ნიშნავს რაიმე ცუდს და შეიძლება წლების განმავლობაში წარმატების ფორმულადაც ჩამოყალიბდეს. აი სათამაშო მექანიკებით ჟანგლირებისას კი, თამაშის კიბერსპორტიულობაზე პრეტენდენტობა შეიძლება ძალიან ადვილათ დაკარგოთ, რაგდან დაგეკარგებათ ყველაზე ნათელი, ბალანსი.
მაგალითისთვის შეგვიძლია Street Fighter, Tekken, Guilty Gear და King of Fighters ავიღოთ - ყველა მათგანი საკუთარ, გამოყვანილ გეიმფლეისთან ასოცირდება. მაგრამ როდესაც Mortal Kombat გახსენებას ვიწყებთ, ყველა თავის საყვარელ სერიას ასახელებს. მოძმე პროექტებისგან განსხვავებით, MK ყოველთვის ძალიან საგრძნობლად იცვლებოდა. უცვლელი მხოლოდ ძალადობის უმაღლესი მაჩვენებელი, ეკრანზე შემოსხმული სისხლი, მოტეხილი ხელ-ფეხი და ჩემპიონატის ორგანიზატორის განკარგულება - «FINISH HIM!» რჩებოდა.
► შემქმნელები საკაოდ დიდი ხნის განმავლობაში ფიქრობდნენ თამაშის მარტივ და ჩვენთვის ძალიან ნაცნობ სახელწოდებაზე. შესაძლო ვარიანტები Kumite, Dragon Attack, Death Blow და Fatality.
პირველი Mortal Kombat თავის დროსთან მიმართებაშიც ძალიან შორს იყო იდეალური ფაითინგისგან და მარტივად შეიძლებოდა დარჩენილიყო შეუმჩნეველეი, რადგან ერთი წლით ადრე გამოსულ რევოლუციურ Street Fighter 2 იმ დროისთვის თითქმის მთლიანი ბაზარი ქონდა დაპყრობილი. Street Fighter 2-მა მოთამაშეებს ყველა სურვილი აუსრულა: გემრიელი მართვა, დარტყმების კომბინირების სისტემა, იმ დროისთვის უძლიერესი გრაფიკა და რაც ყველაზე მნიშვნელოვანი იყო, გამოაჩინა რვა უნიკალური გმირი, რომლებიც ტურნირზე მსოფლიოს სხვადასხვა კუთხეებიდან იყვნენ ჩამოსულები. თამაში იმდენად პოპულარული იყო, რომ ბაზარი მიმბაძველების კოპიებით გაივსო, ხოლო ახალი სტანდარტებიდან ოდნავი გადახვევაც კი სრული კრახით მთავრდებოდა.
იმ პერიოდისთვის არკადული აპარატების თამაშებზე მომუშავე, Midway Games-ის ხელმძღვანელობამ, შეხედა მოცმულ სიტუაციას, ცოტა იფიქრა და ედ ბუნ/ჯონ ტობიასუს წყვილს საკუთარი ფაითინგის გამოცხობისთვის ერთი წელი გამოუყო. მათ დავალებას 10 თვეში გაართვეს თავი, მაგრამ ყველაფერი მხოლოდდამხოლოდ საკუთარი შეხედულებების შესაბამისი გამოუვიდათ. სუპერ პრიომების გასაკეთებლად სტიკის წრეზე ტრიალის და ჩახლართული კომბინაციების მაგივრად - მარტივი მიმართულებების თანმიმდევრობები. დასაბლოკად უკან მოძრაობის მაგივრად - გამოყოფილი ღილაკი. ინდივიდუალური მებრძოლების მაგივრად - კუნფუ ფილმებიდან გადმოღებული, ერთნაირი საბაზისო პრიომების მქონე გმირები.
იმ პერიოდისთვის არკადული აპარატების თამაშებზე მომუშავე, Midway Games-ის ხელმძღვანელობამ, შეხედა მოცმულ სიტუაციას, ცოტა იფიქრა და ედ ბუნ/ჯონ ტობიასუს წყვილს საკუთარი ფაითინგის გამოცხობისთვის ერთი წელი გამოუყო. მათ დავალებას 10 თვეში გაართვეს თავი, მაგრამ ყველაფერი მხოლოდდამხოლოდ საკუთარი შეხედულებების შესაბამისი გამოუვიდათ. სუპერ პრიომების გასაკეთებლად სტიკის წრეზე ტრიალის და ჩახლართული კომბინაციების მაგივრად - მარტივი მიმართულებების თანმიმდევრობები. დასაბლოკად უკან მოძრაობის მაგივრად - გამოყოფილი ღილაკი. ინდივიდუალური მებრძოლების მაგივრად - კუნფუ ფილმებიდან გადმოღებული, ერთნაირი საბაზისო პრიომების მქონე გმირები.
► Mortal Monday — ერთერთი ყველაზე მსხვილი სარეკლამო კომპანია ამერიკის ვიდეო თამაშების ბაზრის ისტორიაში - >>>
Test Your Might !
იძლეოდა სისხლიანობის ფაქტორი პროექტის დიდიხნის სიცოცხლის გარანტიას? Mortal Kombat გამოსვლიდან ერთი თვის შემდეგ კიდევ უფრო სისხლიანი ფაითინგი გამოჩნდა ბაზარზე - Time Killers, რომელშიც სხვადასხვა დროიდან და ადგილიდან გადმოსული გმირები ბენზოხერხებით, ქვის ნაჯახებით და ფუტურისტული ხმლებით უჩეხავდნენ ერთმანეთს სახის ძვლებს, აძრობდნენ ხელ-ფეხს და აჭრიდნენ თავებს. სადღაც ნახევარი წლის შემდეგ გამოჩნდა Eternal Champions, რომელშიც მოწინააღმდეგეების საბოლოო განადგურება კიდევ უფრო მიმზიდველი გახადეს. ასევე იყო SoulCalibur-ის მთავარ წინაპრად წოდებული Weaponlord-იც.
იძლეოდა სისხლიანობის ფაქტორი პროექტის დიდიხნის სიცოცხლის გარანტიას? Mortal Kombat გამოსვლიდან ერთი თვის შემდეგ კიდევ უფრო სისხლიანი ფაითინგი გამოჩნდა ბაზარზე - Time Killers, რომელშიც სხვადასხვა დროიდან და ადგილიდან გადმოსული გმირები ბენზოხერხებით, ქვის ნაჯახებით და ფუტურისტული ხმლებით უჩეხავდნენ ერთმანეთს სახის ძვლებს, აძრობდნენ ხელ-ფეხს და აჭრიდნენ თავებს. სადღაც ნახევარი წლის შემდეგ გამოჩნდა Eternal Champions, რომელშიც მოწინააღმდეგეების საბოლოო განადგურება კიდევ უფრო მიმზიდველი გახადეს. ასევე იყო SoulCalibur-ის მთავარ წინაპრად წოდებული Weaponlord-იც.
► პირველ "სასიკვდილო ბრძოლაში" მებრძოლების რაოდენობას ხელის თითებზე ჩამოითვლიდით. მაგრამ იმ დროისთვის ასეთი მრავალფეროვნებაც ძალიან გემრიელად გამოიყურებოდა.
► მეორე ნაწილისთვის სურათი უკეთესობისკენ დაიძრა. ამასთან ერთად მთავარი ბოროტმოქმედიც გამოაჩინეს - იმპერატორი შაო კანი.
► დროთა განმავლობაში MK სამყარომ მებრძოლების მთლიანი არმია შეიძინა. ვნახავთ თუ არა რომელიმე მათგანს მომავალში?
მაგრამ Mortal Kombat დღემდე ახსოვთ, სერიამ, რამდენიმე სერიოზული წარუმატებლობის შემდეგ, მაინც გააგრძელა ცხოვრება და კვლავ წარმატების ტალღაზე მოექცა. გარკვეულ წილად საძირკვლის სიმყარის მარაგი ჯერ კიდევ 1992 წელს, პირველი ნაწილის გამოსვლასთან ერთად ჩაიდო. ვირტუალური ცემა-ტყეპის შეუნიღბავ ძალადობასთან შერწყმა ბუნ და ტობიასის გარდა კიდევ ბევრმა ცადა, მაგრამ სანამ სხვები "მულტფილმებს" ხატავდნენ, Mortal Kombat შემქმნელებმა იმ მომენტისთვის უკვე ნაცნობი, მაგრამ არცისე პოპულარული ტექნიკის full-motion video-ს გამოყენება ცადეს, რომლის მეშვეობითაც თამაშის სპრაიტებს ხელით დახატვის მაგივრად წინასწარ გადაღებული ვიდეოდან იღებდნენ.
► Mortal Kombat 2 საშინაო კონსოლებზე გამოსვლის სარეკლამო რგოლის კოსტიუმები, როგორც ჩანს პირადპირ ფილმის მეორე ნაწილის პერსონაჟებს გადააცვეს (თუნდაც ბარაკას რეზინის მასკა) - >>>
ნატურალისტური პერსონაჟები, სისხლის წვიმა და მოწინააღმდეგის ეფექტური დამაბოლოვებელი დარტყმით განადგურების შესაძლებლობა - მსგავსი გამომწვევი შემცველობის გამო ზოგიერთი ძალიან ბევრზე იყო წამსვლელი. და სანამ ყველა ასაკის მოზარდები სათამაშო ავტომატების გარშემო გროვდებოდნენ, Midway მათ ფანებს ახალ დარტყმას უმზადებდა - ისინი საკუთარი ქმნილების სახლის სათამაშო კონსოლებზე გადატანას გეგმავდნენ. ეს ყველაფერი საკმაოდ ამბიციური და აგრესიული სარეკლამო კომპანიით იყო გაფორმებული და იმ დროისთვის ყველაზე აქტუალური ყუთით, ტელევიზორის მეშვეობით გადმოიცემოდა.
უცებ გაირკვა, რომ სარეკლამო რგოლებს ბავშვებთან ერთად მათი მშობლებიც ხშირად უყურებდნენ! თამაშის გარშემო ატეხილმა ხმაურმა ამერიკის სენატამდეც კი მიაღწია. სახელმწიფომ სასწრაფო წესით ვირტუალური გასართობების ბაზრისგან რეიტინგული სისტემის ჩამოყალიბება მოითხოვა, რომელიც ქვეყანაში ვიდეო თამაშების გაყიდვების სტანდარტიზაციას შეუწყობდა ხელს. და სანამ სათამაშო ინდუსტრიის საუკეთესო ტვინები ცნობილი ამერიკულ-კანადური რეიტინგული სისტემის ESRB-ის შექმნაზე წვალობდნენ, ედ ბუნმა და მისმა მეგობრებმა თავიანთი ქმნილება ახალ ეტაპზე გადაიყვანეს.
უცებ გაირკვა, რომ სარეკლამო რგოლებს ბავშვებთან ერთად მათი მშობლებიც ხშირად უყურებდნენ! თამაშის გარშემო ატეხილმა ხმაურმა ამერიკის სენატამდეც კი მიაღწია. სახელმწიფომ სასწრაფო წესით ვირტუალური გასართობების ბაზრისგან რეიტინგული სისტემის ჩამოყალიბება მოითხოვა, რომელიც ქვეყანაში ვიდეო თამაშების გაყიდვების სტანდარტიზაციას შეუწყობდა ხელს. და სანამ სათამაშო ინდუსტრიის საუკეთესო ტვინები ცნობილი ამერიკულ-კანადური რეიტინგული სისტემის ESRB-ის შექმნაზე წვალობდნენ, ედ ბუნმა და მისმა მეგობრებმა თავიანთი ქმნილება ახალ ეტაპზე გადაიყვანეს.
► Mortal Kombat 3-ის სარეკმაო რგოლი, რომელიც ბავშვების ინფაქრტამდე შეშინებას ცდილობდა - >>>
Don’t make me laugh !
Mortal Kombat 2 კიდევ უფრო გამოკვეთილი, სისხილიანი და გამომწვევი გახდა. ზოგიერთი მას დღემდე ერთერთ საუკეთესო სერიათ თვლის. და მართლაც, ეს იყო ისევ ის კლასიკური თამაში, მხოლოდ უფრო მკვეთრი, უფრო გამორჩეული მექანიკით და მებრძოლების გაზრდილი რაოდენობით. თამაშს არ დაუკარგავს თავის უბრალოება. ჩვეულებრივი დარტყმები ყველა მებრძოლისთვის ერთი და იგივე იყო, მაგრამ სპეც მოძრაობები მყიფე ჰარმონიას ადვილად არღვევდნენ. ზუსტად მსგავსი დამოუკიდებელი მექანიკის გამო მიიღწეოდა საბზეროს, სკორპიონს, ჯექსსა და სხვა მოთამაშეებს შორისი თანასწორობა, ბალანსი. ერთი სიტყვით Mortal Kombat 2 ნებისმიერი მოთამაშის არჩევა შეგეძლო, მაგ. დაჩაგრულად თავს მაინც არ იგრძნობდი.
Mortal Kombat 2 კიდევ უფრო გამოკვეთილი, სისხილიანი და გამომწვევი გახდა. ზოგიერთი მას დღემდე ერთერთ საუკეთესო სერიათ თვლის. და მართლაც, ეს იყო ისევ ის კლასიკური თამაში, მხოლოდ უფრო მკვეთრი, უფრო გამორჩეული მექანიკით და მებრძოლების გაზრდილი რაოდენობით. თამაშს არ დაუკარგავს თავის უბრალოება. ჩვეულებრივი დარტყმები ყველა მებრძოლისთვის ერთი და იგივე იყო, მაგრამ სპეც მოძრაობები მყიფე ჰარმონიას ადვილად არღვევდნენ. ზუსტად მსგავსი დამოუკიდებელი მექანიკის გამო მიიღწეოდა საბზეროს, სკორპიონს, ჯექსსა და სხვა მოთამაშეებს შორისი თანასწორობა, ბალანსი. ერთი სიტყვით Mortal Kombat 2 ნებისმიერი მოთამაშის არჩევა შეგეძლო, მაგ. დაჩაგრულად თავს მაინც არ იგრძნობდი.
► სერიაში ყოველთვის ბევრი საიდუმლო იყო. მაგალითად, კინტაროდ გადასაქცევად, თითქმის ნახევარი რაუნდი თითი დარტყმის ღილაკზე უნდა გჭეროდათ.
Mortal Kombat 3-ისთვის თამაშის დინამიკა კიდევ უფრო გაიზარდა. სირბილის და კომბინაციების სისტემის შემოღების მეშვეობით მესამე MK ყველაზე სწრაფ "სასიკვდილო ბრძოლად" აღიარეს. მაგრამ fatality ცუდი ხუმრობების დონემდე დავიდა. დამარცხებული მოწინააღმდეგისგან თავის ქალები, ძვლების ტომრები და ნეკნები ცვიოდა, ყოფილი ნატურალიზმისგან მხოლოდ პერსონაჟების ციფრული სპრაიტებიღა იყო წარმოდგენილი. ასევე გაიზარდა "შეთამაშების" ბარიერიც (თამაშის სწავლის). თამაშის მცოდნე მოწინააღმდეგესთან შეხვედრისას, ახალბედა უბრალოდ ეკრანზე მიმდინარე მოვლენების გაგებასაც კი ვერ ასწრებდა, რამდენიმე გაელვებაში კი ხვდებოდა, რომ უკვე მიცვალებული იყო. მაგრამ ბევრისთვის მსგავს ტემპებში გამოყვანილი დინამიკა ძალიან მისაღები და საყვარელი აღმოჩნდა. ცოტა მოგვიანებით გამოსული Ultimate Mortal Kombat 3-ი კი თამაშის საუკეთესო სერიების ბიბლიოთეკაში შეიყვანეს.
► Mortal Kombat 3 იმდენად სწრაფი იყო, რომ ახალბედები ხანდახან რამდენიმე კნოფკის დაჭერასაც კი ვერ ასწრებდნენ, ხოლო მოწინააღმდეგე ამ დროს უკვე გამარჯვებას ზეიმობდა.
Mortal Kombat 4-ში ექსპერიმენტები გაგრძელდა, რამაც სერიის 3D ფორმატში გადასვლა გამოიწვია. გულშემატკივრები დღემდე დაობენ იმაზე, თუ რამდენად გამართლებული იყო მსგავსი ნაბიჯი, მაგრამ ერთში თითქმის ყველა თანხმდება და გეტყვით, რომ ამის შემდეგ, სერია ხიდიდან შუბებში ჩაგდებული მოწინააღმდეგესავით გაფრინდა ქვემოთ.
► თამაშების მიხედვით დაწერილი ერთერთი ყველაზე პოპულარული სიმღერის და Mortal Kombat-ის ყველაზე მაშტაბური გამხსნელი რგოლის დუეტი - >>>
"სასიკვდილო ბრძოლას" კიდევ მრავალი წლის განმავლობაში ავსებდნენ ახალი იდეებით. მებრძოლებს ახალ საბრძოლო სტილებს უკეთებდნენ, არენებზე უამრავ მომაკვდინებელ ხაფანგს ანთავსებდნენ, ერთ სერიაში fatality-ების კონსტრუქტორიც კი შემოიღეს. მაგრამ, თამაშის ცუდი კოპიის ზღვარზე ზევით ასაყვანათ, ხან ფინანსები არ ყოფნიდათ, ხან კი დრო. თან მომდევნო ნაწილების მიღწევებს თუ გავითვალისწინებთ, მათ ჩავარდნილი პროექტები ნამდვილად ვერ დაერქმევა. 2002 წელს Mortal Kombat: Deadly Alliance Xbox და GameCube-ის საუკეთესო Fighting-ის წოდება მოიპოვა. მსგავსი პრიზები აიღეს Mortal Kombat: Deception, და Mortal Kombat: Armageddon, რომელშიც პერსონაჟების რეკორდული მაჩვენებელი იყო წარმოდგენილი - 62. მაგრამ საქმეში Mortal Kombat-ის ახალი რეცეპტი ძალიან დაბალი დონის აღმოჩდა და დაახლოებით ესე გამოიყურებოდა - დივანზე წამოწოლა, ტვინის გათიშვა და გონების დაკარგვამდე კნოფკების უაზროდ ჭერა. გლუკები და გაუთავებელი კომბინაციები ნამდვილად არ იყო ოპტიმიზმის საბაბი. ახალი რეჟიმების და მინი-თამაშების გამოჩენა პოზიტიური ბონუსებივით გამოიყურებოდა, მაგრამ გაუგებარი გეიმფლეი მექანიკების გამო თამაშმა ავტორიტეტული მოთამაშეების მხრიდან ყველანაირი პატივისცემა დაკარგა.
Flawless Victory ?
Midway-ის საცავებიდან ფინანსები უდაბნოს გუბეებზე მალე აორთქლდა. 2007 წელს კომპანიამ ახალი ნაწილი დაანონსა, რომელიც თამაშის საწყისებთან უნდა დაბრუნებულიყო, ანუ კვლავ გამხდარიყო ბნელი, სერიოზული და დაუნდობელი. მაგრამ გამომცემელ DC Comics-თან დადებულმა ხელშეკრულებამ ფანებს კიდევ ერთხელ დაწყვიტა გული. ტრიუმფალური დაბრუნების მაგივრად მოთამაშეებმა Mortal Kombat vs. DC Universe ქროსოვერი მიიღეს.
მაგრამ სამართლიანობის ლიგის წარმომადგენლების მოზიდვასთან ერთად, მოცემულმა პროექტმა კომპანიას 1,9 მილიონი გაყიდული კოპიაც მოუტანა, რაც Mortal Kombat ბოლო ექვსი წლის პერიოდის სრული რეკორდი გახლდათ. მაგრამ Midway-ის გაბანკროტებას ეს ამბავიც ვეღარ შველოდა. სერიალის უფლებები და მისი მთავარი თანამშრომლები, Warner Bros გამომცემლობის მეურვეობის ქვეშ აღმოჩნდნენ. სადაც ედ ბუნის, ჩიკაგოში დაარსებულმა სტუდიამ საკმაოდ ჟღერადი სახელით NetherRealm Studios-ით გააგრძელა ფუნქციონირება.
ჭაობიდან ამოყვანილმა დეველოპერებმა, როგორც იქნა შეძლეს თამაშისთვის კეთილი სახელის დაბრუნება. 2011 წელს გამოშვებული MK ზუსტად ისეთი გაოვიდა როგორსაც ფანატები ამდენი ხნის განმავლობაში ელოდნენ. Mortal Kombat-ზე ისევ ალაპარაკდნენ, დაიწყეს მისი თამაში, ხოლო სკარპიონის და საბ-ზიროს დაპირისპირება ამ ყველაფერს კარგ ლეიტმოტივად მიჰყვებოდა. ეს იყო ყველაზე ხმამაღალი წარმატება "სასიკვდილო ბრძოლების" ისტორიაში. გახსნილი სიუჟეტური დასასრული, კიბერსპორცმენების აღიარება, ჩვეულებრივი მოთამაშეების თბილი შეხვედრა - ყველაფერი მომდევნო გაგრძელებაზე მიუთითებდა და ასეც მოხდა NetherRealm-მა თავისი ახალი პროექტი Mortal Kombat X დაანონსა. რას ველოდებით ახალი პროექტისგან და რაზე ვნერვიულობთ შეგილიათ იხილოთ ამ ტოპიკში - >>>
Midway-ის საცავებიდან ფინანსები უდაბნოს გუბეებზე მალე აორთქლდა. 2007 წელს კომპანიამ ახალი ნაწილი დაანონსა, რომელიც თამაშის საწყისებთან უნდა დაბრუნებულიყო, ანუ კვლავ გამხდარიყო ბნელი, სერიოზული და დაუნდობელი. მაგრამ გამომცემელ DC Comics-თან დადებულმა ხელშეკრულებამ ფანებს კიდევ ერთხელ დაწყვიტა გული. ტრიუმფალური დაბრუნების მაგივრად მოთამაშეებმა Mortal Kombat vs. DC Universe ქროსოვერი მიიღეს.
მაგრამ სამართლიანობის ლიგის წარმომადგენლების მოზიდვასთან ერთად, მოცემულმა პროექტმა კომპანიას 1,9 მილიონი გაყიდული კოპიაც მოუტანა, რაც Mortal Kombat ბოლო ექვსი წლის პერიოდის სრული რეკორდი გახლდათ. მაგრამ Midway-ის გაბანკროტებას ეს ამბავიც ვეღარ შველოდა. სერიალის უფლებები და მისი მთავარი თანამშრომლები, Warner Bros გამომცემლობის მეურვეობის ქვეშ აღმოჩნდნენ. სადაც ედ ბუნის, ჩიკაგოში დაარსებულმა სტუდიამ საკმაოდ ჟღერადი სახელით NetherRealm Studios-ით გააგრძელა ფუნქციონირება.
ჭაობიდან ამოყვანილმა დეველოპერებმა, როგორც იქნა შეძლეს თამაშისთვის კეთილი სახელის დაბრუნება. 2011 წელს გამოშვებული MK ზუსტად ისეთი გაოვიდა როგორსაც ფანატები ამდენი ხნის განმავლობაში ელოდნენ. Mortal Kombat-ზე ისევ ალაპარაკდნენ, დაიწყეს მისი თამაში, ხოლო სკარპიონის და საბ-ზიროს დაპირისპირება ამ ყველაფერს კარგ ლეიტმოტივად მიჰყვებოდა. ეს იყო ყველაზე ხმამაღალი წარმატება "სასიკვდილო ბრძოლების" ისტორიაში. გახსნილი სიუჟეტური დასასრული, კიბერსპორცმენების აღიარება, ჩვეულებრივი მოთამაშეების თბილი შეხვედრა - ყველაფერი მომდევნო გაგრძელებაზე მიუთითებდა და ასეც მოხდა NetherRealm-მა თავისი ახალი პროექტი Mortal Kombat X დაანონსა. რას ველოდებით ახალი პროექტისგან და რაზე ვნერვიულობთ შეგილიათ იხილოთ ამ ტოპიკში - >>>