Developer: From Software
Publisher: Activision
Release Date: TBA 2019
From Software-ის ახალი თამაში ამჯერად ფეოდალური იაპონიით შთაგონებულ სამყაროში. თამაშის პირველი ტიზერი დეკემბერში გამოჩნდა, რამაც ბევრი ვარაუდი გააჩინა. ზოგი ფიქრობდა რომ Bloodborne 2 იქნებოდა (რაც ვარაუდს მოკლებული იყო), ზოგი უბრალოდ რაღაც ახალს ვარაუდობდა, ზოგი კი (მეც მათ შორის) ტენჩუს უჭერდა მხარს ან უკიდურეს შემთხვევაში მსგავს სამყაროში რაღაც ახალს, ამას ადასტურებდა ტიზერში ნაჩვენები ხელნაწერი და მიაზაკის ინტერვიუები რომ ერთი ახალი dark fantasy და ორი ძველი სერიის დაბრუნებას ედგა სათავეში. ასე თუ ისე მოლოდინი გამართლდა და შეიძლება ისაც ითქვას რომ Souls სერიების ლოგიკური გაგრძელება დაიდო, ეს კი რა თქმა უნდა სიუჟეტის იაპონიაში გადატანას ნიშნავდა. უნდა აღინოშნოს ისაც რომ ამ სვლის გაკეტებაში Team Ninja-მ დაასწრო From Software-ს და Souls სერიების ზეგავლენით შექმნილი ღირსეული თამაში Nioh Gამოუშვა.
თამაშის შემქმნელი კვლავაც Hidetaka Myiazaki-ია, რაც ნიშნავს რომ თამამად შეგვიძლია ბნელი და ღრმა თემატიკის მქონე პროდუქტს ველოდოთ. გეიმფლეიც Souls სერიების მსგავსია და დამატებულია ახალი მექანიკები. როგორც ჩანს საკმაო ადგილი დაეთმობა სტელსს და თოკის მექანიკას, რაც შესაძლოა Tenchu-ს ზეგავლენაც იყოს. სიუჟეტზე ცნობილი არაფერია გარდა ტრეილერში ნაჩვენები პერსონაჟებისა. Sekiro ცალხელა მგლად შეიძლება გადაითარგმნოს, რაც მე პირადად მგონია რომ ორი ცნობილი მანგის - Lone Wolf & Cub-ის და Berserk-ის შთაგონებით უნდა იყოს მიღებული. თამაშის გამოსვლა დაგეგმილია 2019 წელს Steam-ზე Playstation 4-ზე და Xbox One-ზე, ფაბლიშერი კი Activision-ია.
ტიზერი
E3 ტრეილერი
დეტალები თამაშის შესახებ:
- თამაშის დეველოპმენტი 2015-ში დაიწყო Bloodborne-ის DLC-ს დეველოპმენტის დასრულების შემდეგ.
- თამაშის დიზაინი აიგო სიტყვა Ninja-ზე. მოკლედ მთავარი მოტივატორი Tenchu სერიები იყო.
- ჰქონდათ არჩევანი გაეკეთებინათ Tenchu-ს ახალი სერია, თუმცა უარი თქვეს რადგან სერიებს სხვადასხვა დეველოპერი ჰყავდა და შესაბამისად სხვადასხვა მახასიათებლები გააჩნდა, რის გამოც არ უნდოდათ ამ ყველაფრის იმიტირება.
- იაპონიაში From Software იქნება გამომცემელიც, ხოლო დასავლეთში Activision. დეველოპმენტის პერიოდში ბევრ რამეში დახმარებია Activision რჩევებით. თუმცა თავიდან ბოლომდე From Software-ის ხელში იყო დეველოპმენტი.
- "Shadows" რა თქმა უნდა ნინჯას აღმნიშვნელია. "Die Twice" კი მრავალჯერ სიკვდილის მექანიკას ეხმიანება. ასევე მოთამაშეებს მიანიშნებს რომ ბევრჯერ მოკვდებიან.
- სიუჟეტი მიმდინარეობს სენგოკუს ომიანობის პერიოდში. როგორც წინა თამშებში, ლოკაცია აქაც გამოგონილია და ცივ, მთიან რეგიონში მდებარე ქვეყანას წარმოადგენს (იაპონია იმ პერიოდში დანაწევრებული იყო). სენგოკუს პერიოდის დასასრული შესაძლოა მიანიშნებდეს რომ ქვეყნის არსებობა დასასრულს უახლოვდება (ვინაიდან ამის შემდეგ იაპონია გაერთიანდება).
- რეალიზმი არ ყოფილა პრიორიტეტი და როგორც Souls სერიებში, აქაც ყველაფერი სტუდიის ინტერპტრეტაციებზე დგას.
- თამაშს ყავს ფიქსირებული მთავარი პერსონაჟი, თუმცა სიუჟეტი სწორხაზოვანი არ არის. იმის მიუხედავად რომ ყველაფერი ერთი პერსონაჟის გარშემო ვითარდება, სთორითელინგის მოწოდება კვლავ წინა თამაშების მსგავსია.
- არის სამი ძირითადი გეიმფლეის კომპონენტი: პირველია თოკი, რომელიც ვერტიკალებზე გადაადგილების შესაძლებლობას იძლევა; მეორეა ხმლით შეტევა და თავდაცვა. ასევე ერთი დარტყმით მოკვლა; მესამეა "ჭკვიანურად მოკვლა". თამაში იძლევა მოკვლის სხვადასხვა შესაძლებლობას (ტენჩუს მსგავსად).
- მოწინააღმდეგის ჭკვიანურად მოკვლა მნიშვნელოვანი კომპონენტია, რაც გამოიხატება რთული წინააღმდეგობების დაძლევაში და ამით სიამოვნების მიღებაში.
- თამაშში მტერთან შეხვედრისას პირდაპირ ბრძოლა არ დაიწყება. ლეველ დიზაინი ისეა რომ შესაძლებელი იყოს დაზვერვა და მოწინააღმდეგესთან დაპირისპირების წინასწარ დაგეგმვა. შესაძლებელოა მოწიიააღმდეგის მოსმენაც, თუ ისინი ბრძოლის რეჟიმში არ იმყოფებიან.
- პროტეზის გამოყენება შესაძლებელია შურიკენებზე, ასაფეთქებლებზე, დამალულ ნაჯახზე. ხდება ნივთების წინასწარ არჩევა და შემდეგ ადგილზე გამოყენება (ასევე Tenchu-ს მსგავსად)
- ვინაიდან თამაში არის Action Adventure ჟანრში, პერსონაჟის ზრდა/განვითარება RPG-ს მსგავსად არ ხდება.
- სამყაროს დიზაინი პირველი Dark Souls-ის მსგავსია და რამდენიმე გამონაკლისის გარდა ქმნის ერთმანეთთან შეუმჩნევლად დაკავშირებულ სამ განზომილებიან რუკას.
- ონლაინზე უარის თქმა მოხდა იმიტომ რომ ფოკუსირება მაქსიმალურად მომხდარიყო Single Player გამოცდილებაზე.
- სიკვდილის შემდეგ იმავე ადგილას გაცოცხლებას სჭირდება რესურსები. მტრის მოკვლა, როდესაც მას მკვდარი ჰგონიხარ ასევე ერთერთი საბრძოლო ტაქტიკა.
- გაცოცხლება გარანტირებულია ერთხელ, ხოლო მომდევნო გაგოცხლებას რესურსები მიაქვს. იმისათვის რომ სიკვდილი სანერვიულო იყოს და თამაშის ტემპი არ დაირღვეს, შემოტანილია შეზღუდვები და დამსჯელი გარემოებები (Penalties). შეიძლება ითქვას რომ ეს გარემოებები საკმაოდ მკაცრია.
- რაც შეეხება სიძნელეს, ამჯერად უფრო რთული წინააღმდეგობებია გადასალახი ვიდრე აქამდე, რაც მოქმედების სწორად შესრულებაში (ანუ მოთამაშის Skill-ებში) აღარ მდგომარეობს და მიმართულია შედეგის ჭკუით და შრომით მიღწევაზე.
- თამაში არ იქნება რთული იმისთვის რომ მაინცდამაინც რთული ერქვას, თუმცა ადვილი რა თქმა უნდა არ იქნება.