მოთამაშის თვალიდან თუ შეხედავ უფრო ადვილია შედარებით მოფიქრება სოჩნი რომ იყოს. ანუ შეგილია ჩეკლისტი გააკეთო და მიუყვე რა როგორ შეგილია გამოიწვიო ემოცია. მაგალითად მე რო ვთამაშობ:
ჩემს მიერ გაკეთებული დემეჯის ნახვა და გრძნობა მისწორდება
მისწორდება რომ ვხედავ რომ ჩემი ქმედებები იწვევს კონკრეტულ შედეგს
რო ვიბრძვი მინდა რომ ვხედავდე პროგრესს რა გავაკეთე
მინდა რომ თამაშმა აღნიშნოს რამენაირად ჩემი კარგი თამაში (
https://www.youtube.com/watch?v=nzodygRPg9Y )))))
მისწორდება Spoils of war, ანუ XP-ს, ლუტის აკრეფის მომენტი.
მერე შეგილია შეხედო თამაშებს სადაც ეგ კარგად არის და დააკვირდე რა იწვევს მაგ feel-ს და ამოკრიფო რისი გამეორებაც შეგილია შენი რესურსით.
მაგალითად Diablo 3 იდეალურია მაგ მხრივ, იმენა ზოგი მტერი როგორ კვდება არის ხელოვნების ნიმუში, ძალიან ბევრი უგემრიელესი დეტალის ამოღება შეილება მაქედან.
Devil May Cry/Bayonetta - ძალიან მაგარია შენი სკილის აღნიშვნის და უფრო დახვეწილად თამაშის მოტივირებაში.
ყველაფერს მაქედან მასეთი შესრულებით რათქმა უნდა ვერ გაიმეორებ მარა ბევრად მიზანმიმართულად შეძლებ გათვლას რა გჭირდება.
მაგალითად ეხა დიაბლოსთან ცა და დედამიწა, მარა ინდი თამაშის პონტში ვაშინგტონში გასკდომის პარტიკლით, კამერა შეიკით და ლუტის პარტიკლით საკმაოდ ნორმალური ვეში გამოვიდა
https://youtu.be/QgxTEMllfa4?t=5m33s.
შენც ეხა გასკდომის პარტიკლი რომ დაამატო, ლუტი ცოტა უფრო დიდი პომპეზურობით ამოყარო (დიაბლოს სტილში) და მერე ლუტს რამე მიმზიდველი Glow დაადო + ლუტის აღება აღნიშნო რამე ეფექტით, უკვე 80% თამაშებს აჯობებს feel-ით. დალშე რაზეც დრო და რესურსი გეყოფა შეგილია ამატო.
მტრის დიზაინზე John Romero-ს აქ საინტერესო ვეშები მაგაზე. ანუ ყველა მტერს doom-ში მიცეს თავისი უნიკალური სილუეტი (მაღალი-დაბალი,მსუქანი-გამხდარი,მრგვალი-ოთკუთხა) და ამ სილუეტის შესაბამისი ფუნქცია. და მასე რაღაც 10-ამდე მტრით მეტი შედეგი მიიღეს ვიდრე ბევრი თამაში 100 მტრით აღწევს.
ბალანსზეც და Feature-ებზეც იგივე მომენტია. არ აქ იმდენი მნიშვნელობა რამდენი არჩევანია, რამდენადაც რამდენი საჭირო გზაა ამ არჩევნის გამოყენების. ანუ რეალურად ბალანსიც არაა ეგ, ეგ არის თამაშის დიზაინის დასმა თითონ. ბალანსია უკვე მაგ დიზაინის ოდნავ დახვეწა იმით ორ მტერს დასმავ თუ სამს და ა.შ.
მაგალითები რო მოგიყვანო, სიტყვაზე ავიღოთ სპელების სისტემა:
Morrowind-ში არის რაღაც პიზდეცი რაოდენობის სპელები. მგონი მარტო ინდივიდუალური ეფექტები იქნება 50, რომელსაც კიდე ერთი 200ამდე კომბინაცია აქ. თან არის რეალურად გეიმპლეის შემცვლელი სპელებიც ბევრი. Charm, Berserk, Levitation, Teleport, ერთი 12 სხვადასხვა დემეჯის სპელი - ცეცხლი, ყინული, სიცოცხლის მოპარვა, სიცოცლის დემეჯი, სტატების დემეჯი, სტატების მოპარვა, სტატების ბუსტი, წონის დადება, წონის გალაითება და ნუ მოკლედ ოვერდოხრენა ვეშია ალბათ 3 წელი მარტო სპელები აკეთებს 20 კაცმა.
შედეგია რომ Fireball-ის მეტს კაციშვილი არაფერს ხმარობს თამაშში. ცოტა უფრო ზადროტი მოთამაშეები strength უდემეჯებენ მტერს, მერე მტერი წონას ვეღარ ატარებს და ვერ დარბის და შორიდან კლავენ მაგ მტერს ისრებით.
მიზეზი მარტივია, მტერი არის ტუპოი. პროსტა Health აქ და ტუპად გირტყავს. და აი ნახრენა გჭირდება რომელიმე 200 სპელიდან.
Baldur's Gate 2-ში არის ასევე 200 პიზდეცი სხვადასხვა სპელი, ოღონდ ერთი განხვავებაა. მტრებს ადევთ ბევრი სხვადასხვა რესისტანსები, აქვთ სხვადასხვა ატაკები და ეფექტები მტყვნელი და ამის ხარჯზე უკვე სასიცოცხლო მნიშვნელობას იძენს ეგ სპელები. მოვა ვიღაც ყლე Mindflayer შენ მთავარ warriors ან Mages Mind Control-ს გაუკეთებს და დანძრეული გაქ ადგილობრივად. ამიტომ მთელი ეგ mind protection, magic protection, summons და ათასი ჭინკა სპელი უცებ ხდება საჭირო და აქტიალური.
არის კიდევ უფრო ჭკვიანურად მოფიქრებული თამაშები რომლებიც 10ჯერ ნაკლებ სკილებს და სპელებს იყენებს, პროსტა ბევრ გამოყენებას აძლევს მაგათ.
ანუ ზოგადად რამდენ სკილსაც აძლევ მოთამაშეს, იმაზე 10ჯერ და 20ჯერ მეტი ჩელენჯი და გამოყენება უნდა მისცე მოთამაშეს მაგ სკილებისთვის. იმიტო რო სკილის გამოყენება კი არ არის Fun, საინტერესო Challenge-ის გადალახვაა Fun, სკილები პროსტა მეტ ინდივიდუალობას და მრავალფეროვნებას ძენს ამ გადალახვის პროცესს.
ხო დემო ვნახე, უფრო სოჩნი გახდა მარა აი რო მოგწერე მაგაზე თუ გეყო დრო ბევრად კაი გახდება მგონია.