Gothic
2001 წლის დასაწყისში Piranha Bytes-მა გეიმიგ ქომუნითის ZenGin ძრავზე შექმნილი ახალი RPG წარმოუდგინა. პირვანდელი ვერსია, როგორც გახსოვთ გერმანულ ენოვანი იყო და მისი თამაში გეიმერების მხოლოდ გარკვეულმა ნაწილმა მოახერხა. ერთი წლის დაგვიანებით კი 2002 წლის 25 ოქტომბერს, პოსტსაბჭოთა ქვეყნებისთვის თამაშის სრული რუსული ვერსიაც გახდა ხელმისაწვდომი.
ბარიერის შიგნით შექმნილი სამყაროს ასახვა - Fallout და იგივე Outcast შედარებით, Gothic-ის სამყაროს ტეროტორია არც ისე დიდი, მაგრამ საოცრად კომპაქტურია. ცხოველებით სავსე ტყეები, უზარმაზარი ჩანჩქერები, მდინარეები, ჭაობიანი მიდამო, ქვიშის სანაპიროები, ორი მაღარო, სამი მოზრდილი დასახლება და უამრავი საიდუმლო ადგილი ერთი არცთუისე დიდი ბარიერის ქვეშ არის განთავსებული. თამაშის დაწყებიდან რამდენიმე წუთის შემდეგ, ჯადოქრების შექმნილი ციხის მიდამოებში ხეტიალის დროს Gothic-ის მოთამაშის გულში უჩვეულო მყუდროების და კონფორტის გრძნობა უჩნდება.
დიახ, თამაშის მოქმედება მართლაც ციხეში ვითარდება. გაუვალ ბარიერებს გასართობად ხომ არავინ აშენებს? მითუმეტეს ძლევა მოსილი მაგიკოსები. "შეყარეთ ყველა პატიმარი მაღაროში და 25 საათი მუშაობა აიძულეთ", - ბრძანა ჯადოსნური მადნეულის გამოლევისგან შეწუხებულმა მეფემ - რადგან, თუ საჭირო მადნეულს არ მოვიპოვებთ - ესეიგი არ იქნება ორკების უთვალავი არმიის შესაჩერებელი შეიარაღებაც. ნათქვამია, უნდა შესრულდეს! უბრალოდ ცოტა გათვლაში მოიკოჭლეს: წარმოთქმული შელოცვა ძალიან ძლიერი აღმოჩნდა და ბარიერმა მაღაროების გარდა, თვითონ მისი შემქმნელი მაგიკოსებიც შიგნით მოიტოვა. ბანდიტებმა უცებ გაიაზრეს შექმნილი ვითარების პლიუსები. სამეფო დაცვა აჯანყების პირველივე წუთებში განადგურდა, რის შედეგადაც, მონარქს, კრიმინალურ ავტორიტეტებთან შეთანხმებაზე წასვლა მოუწია. იმ დღიდან, ყოველკვირეული მადნეულის ბარიერიდან გამოტანის პროეცედურამ თავის ჩვეული სახე იცვალა და ამოტანილი მასალის სანაცვლოდ პატიმრებს უკან საჭმელს, სასმელს, ქალებს და ახალ სამუშაო ძალას აწვდიდნენ (აღდგა დემოკრატია). ჩვენ უსახელო გმირი, სხვა, ბარიერში ჩასაგზავნ პატიმრებთან შედარებით, გაცილებით მომგებიან სიტუაციაში აღმოჩნდა. მას ცეცხლის მაგიკოსების წარმომადგენელმა, ბარიერში მომწყვდეული მაგებისთვის მისატანი მნიშვნელოვანი წერილი გადასცა და დავალების შესრულების შემთხვევაში უხვად დასაჩუქრებას დაპირდა.
FedEx ტიპის დანიშნულების შესრულება არც ისე ადვილი საქმე აღმოჩნდა. ბარიერში ცივილიზაციისგან გამოყოფის პერიოდს უკვალოდ არ ჩაუვლია. მაცხოვრებლების სხვდასხვა სახის ინტერესების გამო, კრიმინალური საზოგადოება სამ რადიკალურად განსხვავებულ ბანაკად გადანაწილდა - ძველი ბანაკის მაფიოზური დაჯგუფებები, მაღაროების მეშვეობით ფინანსურ მდგომარეობას იუმჯობესებენ და საკმაოდ კმაყოფილები არიან მოცემული სურათით. ქურდებთან და დაქირავებულებთან ერთად, წყლის მაგიკოსებმა ახალი ბანაკი ჩამოაყალიბეს და ბარიერის შიგნიდან განადგურებააქვთ განზრახული. მესამე, ჭაობში მაცხოვრებელი და რელიგიაში გადავარდნილი ნარკომანების გუნდს, ბრმად სჯერათ იდუმალებით მოცული ღმერთის გამოღვიძების, რომელიც მათ თავისუფლებაზე გასახწევ გზას მიუთითებს. ხოლო თვითონ ცეცხლის მაგიკოსები, ბარონ "Gomez"-ის მფარველობის ქვეშ, ძველი ბანაკის შიდა ეზოში არიან თავმოყრილნი.
"GOTHIC is an RPG" - ნუ ეს ცოტა საკამათო თემაა და მოდით უფრო დაწვრილებით ჩამოვაყალიებებ ამ მომენტს: Gothic-ში, მოცმეული ჟანრის შემადგენელი საკმაოდ მიზერულად გამოიყურებოდა და მის ფონზე Diablo-ს პერსონაჟის "განვითარების" სისტემაც კი გაცილებით შთამბეჭდავია. შეეცადეთ გამოიცნოთ შესაძლებლობის განვითარების ეტაპების რაოდენობა. ორმოცდაათი? ოცი? არასწორია. ორი - "trained" და "master". იგივე რაოდენობისაა ძირითადი პარამეტრებიც - ძალა და მოქნილობა. პირველი ახლო ბრძოლის დროს გამოყენებული დარტყმის ძალას საზღვრავს ("one-handed weapons" და "two-handed weapons"), მეორე კი მშვილდის/არბალეტის სროლის ხარისხზე აისახება. არის რამდენიმე მეორეხარისხოვანი სკილიც pickpocketing, sneaking, lockpicking. და ბოლო, ალბათ ყველაზე უმნიშვნელო სკილი "acrobatics", რომელიც ციცაბო კლდეებიდან ჩამოხტომის საშუალებას გაძლევთ. hit points-ის გარდა, პერსონაჟის სტატისტიკის ყველა პარამეტრი, მათში გარკვეული skill points ჩალაგების მეშვეობით ვითარდება. ხოლო თვითონ skill points-ის მოპოვება, ჩვეული level up-ის დროს არი შესაძლებელი. პერსონაჟის უშუალო განვითარება კი მხოლოდ ბანაკებში მობინადრე, უნიკალურ NPC-თან შეიძლება. სიუჟეტში წინსვლის პარალელურად, შესაძლებლობებს მაგიის განვითარების სკილიც ემატება, რომლის განვითარებაზე უარის თქმაც პრაქტიკულად არ გამოდის, რადგან გარკვეული კატეგორიის მოწინააღმდეგეს საერთოდ არ აინტერესებს თქვენი 50 strength და მხოლოდ რამდენიმე კარგად დაკასტული fire bolts-ის გარტყმის შემდეგ ეჭიდება სასუფევლის კალთას. მანის რაოდენობის გაზრდა, Arcanum-ის მსგავსად, skill points-ის მეშვეობით არის შესაძლებელი.
ყველა, გარკვეულ დონეზე წარმატებული RPG-ს მეორე მთავარ შემადგენელ ნაწილს მისი ქვესთები წარმოადგენენ და Gothic-ში შესული სიუჟეტური პერიპეტიებიც საკმაოდ საინტერესოდ ვითარდება. დასაწყისში, სანამ მოთამაშე ბანაკის ამორჩევაზე ფიქრობს, სიუჟეტის არა სწორხაზოვნების შეგრძნება ჩნდება. მაგრამ რეალურად, მოცემული არჩევანი მხოლოდ რამდენიმე საიდქვესთის სხვაობას იძლევა და მთავარი სიუჟეტური ხაზი კვლავ ყველა მათგანისთვის უცვლელი რჩება.
დაკარგული შესაძლებლობების სამყარო - სავარაუდოთ დროის უქონლობის გამო Piranha Bytes-ს თამაშის ბევრი ელემენტი დარჩა დაუმთავრებელი. მახსოვს, თავის დროზე, ბევრი სვავდა კითხვას Gothic-ში ფარის და ისეთი სტატების უქონლობის ფაქტთან დაკავშირებით როგორებიცაა luck, intelligence, charisma და მსგავსი. თამაშში შეიმჩნეოდა რამდენიმე სიუჟეტში გამოუყენებელი ლოკაციაც. ასევე ვერ ვიხილეთ დაანონსებული 32 სახეობის აბჯარიც, ხელიმსაწვდომი მხოლოდ 16 მათგანი იყო. მაგრამ თამაშმა ამ ყველაფრის მიუხედავათ მაინც უდიდესი პოტენციალი გამოამჟავნა. იმ დროისთვის "ცოცხალი", სამ განზომილებაში შესრულებული სამყაროები არც ისე ბევრი არსებობდა და მოცემულმა პროექტმა გარკვევით დაანახა მოთამაშეს თავის უნიკალური მხარეები. დრო ყველა ბანაკში თავის დინებას მიუყვებოდა: NPC-ები თავის საქმეებზე მიდი-მოდიან, ერთმანეთს ესალმებიან, აბავენ გულიან დიალოგებს, წვავენ ხორცს, ეწევიან "მოსაწევს", საღამოობით ინსტრუმენტებზე უკრავენ და როცა მათ ბინაში დაუკითხავად შესვლას შეეცდებით, ყოველთვის გულიანად ბრაზობენ. სასიამოვნოდ გასახარებელი იყო საერთო ინტერაქტიულობის დონეც. შეგიძლია მიხვიდე მჭედელთან, იყიდო გადასადნობი რკინა და ხმლების ჭედვა-გაყიდვის ბიზნესით დაკავდე, ან უბრალოდ შემოუჯდე გარეთ დანთებულ ცეცლს და ნადირობის დროს მოგროვებული ხორცის შეწვა დაიწყო. თუ ესეც არ გეყო, შეგილია უბრალოდ გარესამყაროს გამოსაკვლევად გაემგზავრო, გზაში კი დღის მონაცვლეობის, ან ამინდის სხვა ეფექტებთან ერთად, 30-მდე სახეობის ცხოველზე ნადირობით დატკბე. ნახსენებს, ცხოველებში სწორად "აღზრდილი" ხელოვნური ინტელექტი კიდევ უფრო შთამბეჭდავს ხდის. ყველა მოწინააღმდეგეს თავის მოქცევის ზუსტი "ეტიკეტი" და IQ-ს შესაბამისი დონე გააჩნია. მაგალითად ქათმის ტვინით დაჯილდოებულ scavenger-ს ინელექტი მხოლოდ სწორხაზოვანი დარტყმებისთვის ყოფნის, ხოლო მგლები და სნეპერები ჯგუფური შემოტევებით გამოირჩევიან. საერთოდ ადგილობრივი ინტელექტის შესახებ ცალკეული ისტორიების გახსენებაც კი შეილება - "ერთხელ შემთხვევით black goblins-ის ტერიტორიაზე შევიჭერი, რამაც მათი დაუყოვნებელი განაწყენაბა გამოიწვია და მთელი დასახლება უკან გამომიდგა. თავის დასახწევად იქვე ახლოს მყოფ მდინარეში გადავხტი და მეორე ნაპირზე ამოსვლის შემდეგ, გობლინების სანახავად უკან რო გამოვიხედე, ძალიან საინტერესო სურათის მომსწრე გავხდი. პატარა ურჩხულები მდინარის ძლიერ დინებას ვერ უძლებდნენ, მას ისინი ნელნელა ქვევით მიყავდა, ზოგი უკვე დამხრჩვალიყო, მაგრამ მათი შურისძიების სურვილი იმდენად დიდი აღმოჩდა, რომ ზოგმა მაინც მოახერხა მეორე მხარეს გადმოსვლა, რის გამოც კვლავ გაქცევა მომიწია". დღეისთვის მოცემული მოვლენა გასაკვირი ნამდვილად არ არის, მაგრამ იმ დროს, ეს არა ადამიანის ძალისხმევით მომხდარი მოქმედება, მართლა ძალიან შთამბეჭდავად გამოიყურებოდა.
თავგადასავლის რეალისტურად აღქმისთვის კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი დეტალი, ძრავისმიერ ტერიტორიის ნაწილობრივ ჩატვირთვის შესაძლებლობა იყო. თამაშში, ძვირფას შუბებში გამოწყობილი გერმანელების და "ცხოვრება გამოვიდას" სურათებით გაფორმებული loading-ის ფანჯარა, ძალიან იშვიათად, მხოლოდ მაღაროებში ჩასვლის დროს ჩნდებოდა. საერთო ჯამში Gothic-ის სამყარო საკმაოდ დამუშავბულის შთაბეჭდილებას ტოვებს. მდინარეზე გადებული პატარა ფიცრული ხიდები, ლამაზი წვიმია, მაგიური სკილების ეფექტური ვიზუალი, მონსტრების სიმპატიური მოდელები და ატმოსფერულობის მომგვრელი ბანაკების არქიტექტურა, ნამდვილად დიდ სიმპატიას და სიყვარულს იმსახურებს. აი ადამიანების კანზე მეტი პოლიგონების გადაკვრის და motion capture-ის ელემენტარული გამოყენება, რომ მომხდარიყო, ალბათ საერთოდ იდიალურ სურათს მივიღებდით.
Gothic 2
ინგლისურენოვან Gothic 2-ს მის ორიგინალზე (გერმანულზე) გაცილებით დიდხანს ელოდნენ, მაგრამ Piranha Bytes-ის მომდევნო ქმნილებამ მაინც დიდი პოპულარობა მოიპოვა. ბაგების, ოპტიმიზაციის (უსაშინლესის) და თარგმნის დაბალი ხარისხის მიუხედავათ, მეორე სერიას გეიმერების უმეტესობა მაინც რამდენჯერმე ხელახლა იწყებდა და დიდი ენთუზიაზმით მიდიოდა ბოლომდე. ყველაფრის მიზეზი კი ჩამოთვლილი პრობლემების მიღმა დამალული, პირველი სერიისგან დაახლოებით 150 200 პროცენტით გაფართოვებული, დახვეწილი და ყველანაირად გაუმჯობესებული თამაში გახლდათ. მოცემული თამაშით კი თვითონ Piranha Bytes-მა უკვე საბოლოოთ შეძლო თავის იმიჯის ჩამოყალიბება. მოთამაშეებისთვის იგი იქცა სტუდიათ რომელიც არ იძლევა ტყუილ დანაპირებებს და უზარმაზარი პიარ კომპანიების ჩატარების გარეშე, მაინც ხარისხიან პროდუქტს უშვებს.
საჭირო ხარ - თამაშზე მუშაობის ნაადრევ ეტაპზე ავტორებმა, მოკლული დემონის ჩამონგრეულ ტაძარში დამარხული მთავარი გმირის შესახებ გამოაცხადეს. გადაწყვეტილება საკმაოდ ლოგიკური იყო, რადგან წინააღმდეგ შემთხვევაში თვითონ თამაშის დეტალურად აწყობილი ბალანსი დაირღვეოდა. მაგრამ ოფიციალურ ფორუმებზე აგორებულმა აღშფოთების ტალღამ, შექმნელები იძულებული გახადა შეყვარებული უსახელო პატიმარი უკან დაებრუნებინათ. ერთგული მეგობარი Xardas წარმატებით აცოცხლებს ჩვენს ძველ ნაცნობს, მაგრამ დანაკარგის გარეშე მაინც არ გამოდის და პირველი ნაწილის თავგადასავალში დაგროვილი ყველანაირი გამოცდილება სრულიად ქრება გმირის მეხსიერებიდან. ამის შემდეგ, "უსახელო" ნეკრომანტისგან ახალ საგანგაშო მოვლენებს იგებს. როგორც ირკვევა, დიდი მიწიდან კუნძულზე პალადინების ექსპედიციაა გამოგზავნილი, რომლებსაც კონტროლის ქვეშ ყავთ აყვანილი მთავარი ქალაქი Khorinis და კარანტინიაქცთ დამყარებული დამცველი ბარიერის გარეშე დარჩენილ ყოფილ მადნეულის მომპოვებელ კოლონიაზე. სიტუაცისს განსამუხტად გამგზავრებულ, ნათელი იდეის მხარეს მებრძოლ გმირებს, კუნძულამდე მისვლა სამწუხაროდ ცოტათი დაუგვიანდათ. აღმოჩნდა, რომ კუნძულზე ბანდებათ გაწევრიანებული შეიარაღებული ბანდიტების გარდა, თავისუფლებაზე გამოქცეული ორკებიც საკმარისად არიან მიმოფანტულნი. ყველა უბედურებასთან ერთად, დადის ხმები ორკების მასიური დანაყოფების და Valley of the Mines-ში გამოჩენილი დრაკონების შესახებაც.
ამ ყველაფრის ფონზე, უმოქმედების და უსამართლობის გამო, ქალაქის დამცველებს და გარშემო სოფლის მობინადრეებს შორის აგორებული კონფლიქტი, კიდევ უფრო გამაღიზიანებლად გამოიყურება. პარალელურად კი ადგილობრივი მაგნატი Onar თავისი რესურსებით დაქირავებული მეომრებისგან მთლინ არმიას ქმნის და მეფის მართველობს ღია დაუმორჩილებლობას უცხადებს. ჩამოსული პალადინები მოცემულ სიტუაციაში ჩარევაზე რატომღაც უარს აცხადებენ და კატეგორიულად არ სურთ თავიანთი ვიზიტის რეალური მოტივების გამხელა.
ხარისხის ნიშანი - ეს ყველაფერი ჩვენი გმირის შემდგომი თავგადასავლების ფონზე მხოლოდ ზღვაში წვეთია მეგობრებო. იდუმალებით მოცული და დრამატული მოვლენების მთავარი მიზანი, თამაშის ბოლომდე არ მოგცემთ მოდუნების საშუალებას. სერიალის საფირმო განსხვავებები კვლავ ადგილზეა: სიუჟეტი არაფრით არ აწვება გმირს, რითიც მას თავისუფალი მოგზაურობის და ხელმისაწვდომი საქმიანობით დაკავების საშუალებას უტოვებს. ვარიანტები თითქოს არცისე ბევრია. შეგილია წახვიდე და მონსტრებზე ნადირობა დაიწყო, პარალელურად კი გარემოს გაეცნობი; შეასრულო დამატებითი დავალებები; ხელი შეუწყო არჩეულ ფრაქციაში წინსვლას, ან თვითონ მთავარი სიუჟეტური ხაზით დაკავდე. ჩამონათვალი არც ისე შთამბეჭდავია, მაგრამ შექმნელებმა ისეთი ფორმით შეძლეს კერძის მომზადება და მორთვა, რომ მოწყენა პრაქტიკულად გამორიცხულია. რეალურად ბანალური დავალებებიც კი არ იწვევს თამაშის გაერთფეროვნებას (მაგ. "ჭაობის ბალახის", ანუ კონტრაბანდის ქალაქში გადასატანად, სერიოზული წვალება მოგიწევთ, არადა ერთიშეხედვით გარნიზონის უფროსი თავიდან მისთვის მხოლოდ ნარკოტიკის პატარა პაკეტის მოტანას გავალებთ).
თამაშის კონცეფციის წარმატება თანაბარსიძნელიანი მოქმედებების უქონლობის მეშვეობით წარმოიშვება. მაგ. თქვენ არასდროს არ გაგაგზავნიან ერთიდაიგივე მარშუტით, ერთიდაიგივე წერტილში. თვითონ "ქვესთგივერების" და მათთვის მოსაძებნი ადგილების განლაგებაც ძალიან ოსტატურად არის ორგანიზებული. თამაშის მეორე ნახევრიდან, სპეციალური რუნები გეძლევათ, რომლის საშუალებითაც მთავარ ლოკაციებს შორის სწრაფი გადაადგილება ხდება შესაძლებელი. ასევე ერთერთ უმთავრეს როლს თამაშობს დიალოგების სისტემა, რომელიც ყველა დავალების შესრულებას ბევრად მხატვრულს და მოტივირებულს ხდის (თუ ვთქვათ, მონადირემ თავისი დაკარგული არბალეტის პოვნა გთხოვათ, ამას აუცილებლად რაიმე საინტერესო ისტორიას მოაყოლებს). განძის ძიება და უწმინდური მიწისქვეშეთის გაწმენდა? პალადინების ორდენის ღალატი, ორკების ლიდერების განადგურება, ან ბანდიტების გილდიაში გაწევრიანება? ან იქნებ დროა აუხსნათ საცოდავ ქურდებს, რომ მოქალაქეების და ვაჭრების გაუთავებელი ძარცვა სიკეთეს არ მოუტანთ? არ გინდათ პირველი ნაწილის კოლონიაში გასერინება და იმის ნახვა თუ რა მოხდა Sleeper-ის სიკვდილის შემდეგ? დეველოპერებმა თავაზიანათ დააბრუნეს პირველი გოტიკის ლოკაციების 2/3. ამ ყველაფერს კი საბოლოოდ კიდევ ბევრი სიურპრიზი, ძველ მეგობრებთან-მოსისხლე მტრებთან შეხვედრა და მოულოდნელი სიუჟეტური მოვლენა დაემატება. როგორც ჩანს, Piranha Bytes-ში მიწიქვეშეთების თემაზეც საკმაოდ ბევრი იმუშავეს. ორი ყველაზე მნიშვნელოვანი Dungeon-ი დეტალური დამუშავებით და თავსატეხებით არის ამოვსებული.
Fencing - მონსტრები ერთ გროვათ აღარ წვებიან ჩვენი გმირის ფეხებთან და ყოველი შეხვედრისას თავგანწირვით ერთვებიან შეტაკებაში. ყველაზე მეტი წვალება ახლო დისტანციის ბრძოლის მოყვარულებს მოუწევთ. საბედნიეროთ, მაუსით მართვის მექანიკის მეშვეობით, დეველოპერებმა ბრძოლის სიტემა შედარებით გაადვილებული ფორმით წარმოადგინეს. ამიერიდან Ctrl-ის ფუნქციას მაუსის მარცხენა ღილაკი ასრულებს. შედეგად ვიღებთ სამი ტიპის დარტყმას + ბლოკს. იარაღის ფლობის სკილის განვითარებით, მოთამაშე არამხოლოდ უფრო ძლიერ, არამედ უფრო სანახაობრივი დარტყმების გაკეთებასაც შეძლებს.
პალადინი მინდა გავხდე, მასწავლონ - ფრაქციების რაოდენობა პირველი სერიიდან მოყოლებული არ გაზრდილა, ცვლილება მხოლოდ მათ სახელებს შეეხო. ძველი ბანაკის ანალოგი პალადინების ორდენი გახდა. მასში გაწევრიანებულ მოთამაშეს, უსახელო ახალბედისგან, ექსპედიციის ლიდერის მარჯვენა ხელამდე მისაღწევად, კვლავ ძნელი გზის გავლა მოუწევს. რანგის ასაღებად პირველ რიგში, ქალაქის ოფიციალური მოქალაქე უნდა გახდეთ, რაც ერთერთი ადგილობრივი მუშის დამხმარეთ მოწყობის და მაღაზიის სხვა წევრების თანხმობის მოპოვების შემთხვევაში მოხდება, ამის შემდეგ ქალაქის დაცვაში გაწევრიანების შანსი მოგეცემათ, და აი უკვე ამ ყველაფრის შემდეგ უბრალო რაინდის წოდებაც თქვენია. არანაკლებ კომპლექსური დავალებების შესრულება გელოდებათ მთავრობის წინააღმდეგ წასული მიწათმოქმედის ფერმაზეც. აქედან უკვე დაქირავებულების ბანდაში მოხვედრაა შესაძლებელი. ხოლო ყველაზე რთული გზის გავლა, ცეცხლის მაგიკოსების მონასტერში მოხვედრის მსურველებს მოუწევთ. ფრაქციებს შორის განსხვავება კოსმეტიკური სულაც არ არის. ქვესთები პირველ ნაწილშიც საკმაოდ განსხვავებული იყო, ხოლო გაგრძელებაში ეს სხვაობა უფრო მაშტაბურ ხასიათს იღებს. მაგალითად, მაღალ ეტაპებზე, მონასტრის ახალი აღკვეცილები დიდი მოწიწებით ელაპარაკებიან მთავარ გმირს, ხოლო ფერმერებს ნელნელა მეფის მხრიდან დაცვის და პატრონობის რწმენა უბრუნდებათ. თამაშის მსვლელობისას გარკვევით ჩანს, თუ როგორ ზეგავლენას ახდეს მოთამაშის გავლილი გზა სათამაშო სამყაროზე.
არა ხალტურას - გარესამყარო ცოცხალია და საკუთარი წესების მიხედვით ცხოვრობს. თითქმის ყველა NPC-ის დღის წესრიგი დეტალურად არის გაწერილი. Gothic 2-ში, ფერმერი 24\7 ყანაში ერთიდაიგივე ადგილას არ იდგება. დილა საუზმით იწყება, შემდეგ ყანის სამუშაოები, ხოლო ციკლი საღამოს კოცონთან წახემსებით მთავრდება. ქალაქის ყველა მაცხოვრებელს თავის სახლი ან დროებითი თავშესაფარი გააჩნია. მათ არ ავიწყდებათ საჭმლის მომზადება, პროდუქტებისთვის ბაზარში სიარული, მეზობლებთან ჭორაობა, ან ადგილობრივ ტაძარში ქადაგების მოსმენა. ხოლო საღამოს, ახლომდებარე ტავერნაში რამდენიმე ბაკლის დალევის შემდეგ, ჩვეული რიტმით, დასაძინებლად მიემგზავრებიან.
სამყაროს მიდამოები უამრავი საშიში ცხოველით არი დასახლებული. დასაწყისისთვის ზოგი მათგანი იმდენად დიდ ხიფათს წარმოადგენს, რომ პრაქტიკულად კეტავს სამყაროს გარკვეული ტერიტორიების გამოკვლევის შესაძლებლობას. მონადირეებისგან ტრადიციისამებრ მოკლული მოწინააღმდეგეების გატყავება, ან ბრჭყალების ამოცლა შეგვილია შევისწავლოთ, რაც არაერთხელ გააუმჯობესებს ჩვენს ფინანსურ მდგომარეობას. მცენარეების გარკვეული სახეობები, მხოლოდ დეკორაციულ დატვირთვას არ ატარებს. ხეებს და ბალახს ნიავი არწევს, ხოლო ხილის ბუჩქები "არ იხსნებია, რამდენიმე მტევნიანი ჩემოდნის" მსგავსად, - დაკრეფვისას ხილი ნელნელა ქრება ხის ტოტებიდან. დეტალებისადმი ყურადღება - Gothic-ის რეალისტური სამყაროს მთავარი განმასხვავებელი შემადგენელია.
ელეგენტური და მარტივი - RPG შემადგენელში ფუნდამენტურად არაფერი შეცვლილა. სამი ძირითადი პარამეტრი - ძალა, მოქნილობა და მანის მარაგი; გამოცდილების დაგროვება - არბალეტით, მშვილდით, ერთ, ან ორ ხელიანი ხმლით ბრძოლის განვითარება. ერთჯერადათ შესწავლადი სკილების ჩამონათვალიდან Acrobatics გაქრა. შენარჩულებულია Sneak სკილი - ქურდობა და დაკეტილი კარებების გატეხვა. სხვადასხვა სახეობის ელექსირების მომზადება - Alchemy, პლიუს იარაღების დამზადების და დამარცხებული მოწინააღმდეგეების გვამებიდან გარკვეული ნადავლის ამოღების უფლება. ჩამონათვალში შესულია ერთი სრულიად ახალი შესაძლებლობაც, რომლის საშუალებითაც მოთამაშეს მაგიური რუნების დამზადება შეუძლია. მოცემული, პირველ რიგში მაგიკოსებისთვის არის გათვლილი, მაგრამ იგი სხვა პერსონაჟებისთვისაც ძალიან სასარგებლა. დანარჩენი თვალსაზრისით მაგია უცვლელი დარჩა. მანის რაოდენობის გაზრდა სპეციალურ მასწავლებლებთან, ანუ მღვდლებთან და ბერებთან შეგიძლიათ. სკილების მრავალფეროვნება არცისე დიდია, მაგრამ გამოცდილების ერთი ქულაც კი რეალურ ზეგავლენას ახდენს გეიმფლეიზე. და აი თამაშის კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი პლიუსი - პერსონაჟის განვითარების დეტალურად გაწერილი ბალანსი. რა აზრი დევს ასობით სკილში თუ ახალ ეტაპზე სულ რაღაც 5 წუთში გადავდივართ და უკვე მეათეს მერე აცერთი მონსტრი აღარ წარმოადგენს სერიოზულ საფრთხეს? აქ ყველა წინ გადადგმული ნაბიჯი დიდი ძალისხმევით მოდის და თამაშის ბოლო ლეველებზეც კი არავინ გაგანებივრებს მაღალხარისხიანი აბჯარის ან იარაღების ფარული სამარხებით.
Style of everything - Gothic 2-ის იერსახე, მხატვრების მუშაობის სტილზე ზუსტ წარმოდგენას იძლევა და აქ ტექსტურების ბანალურ გაუმჯობესებაზე, ან სპეცეფექტების დახვეწვაზე საუბარი ნამდვილად არაა. თუ რამე ლოკაციაში განათება გამოიყენება, ეს იმას ნიშნავს, რომ იგი ზუსტად ისეა გადანაწილებული როგორ უნდა იყოს. ტყეში ხეტიალის დროს მზის სხივები გამწვანებაში დინამიურათ აღწევენ, ხოლო უხვი ხეების ტოტები ფაქტიურად თვალებში გეჩრებათ. შესანიშნავად არის რეალიზებული მზის ჩასვლა, ამოსვლა და საერთოდ ამინდის ეფექტები. ტყეში ასევე გადააწყდებით "horror" მუსიკის სტილში გაფორმებულ გამოქვაბულებსაც. შემქმნელებმა წარმატებით აიცილეს copy/paste, რის შედეგადაც თქვენს ეკრანზე ნამდვილად ჯადოსნური სამყარო გადაიშლება. შთაბეჭდილებას, უბრალო დონეზე შესრულებული მოდელებიც არ აფუჭებენ, რადგან სხვა ამ დროის თამაშებთან შედარებით ისინი მაინც ძალიან ღირსეულად გამოიყურებიან. სამწუხაროთ შეცდომების გარეშეც არ გამოდის. ხანდახან ქრება ტექსტურები, ან ქალი-ავატარის სახიდან პოლიგონები იკარგება, ხმალი კი ქარქაშის მაგივრად გარედან, ჰაერში კიდია. შესანიშნავი მუსიკის მიუხედავათ, არ მოგეწონებათ ინგლისური გახმოვანების ხარისხიც. თუ გემანული ვარიანტის გახმოვანებისთვის უამრავი მსახიობი იქნა მოწვეული, დასავლური ვერსიის კეთების დროს აშკარად სერიოზულად "მოუჭირეს". არის მომენტები როდესაც მიკროფონთან მდგომ ხალხს რეალურად გადამეტებულად მოსდის როლის თამაში. იყო მომენტები როდესაც რამდენიმე ფრაზა საერთოდ არ ხმოვანდებოდა.
Gothic 2-ის გაყიდვებმა პრაქტიკულად გადაარჩინეს JoWooD გაბანკროტებას. შრომისმოყვარე გერმანელებმა კიდევ ერთხელ დაამტკიცეს, რომ სურვილით და შესაბამისი ძალისხმევით შესაძლოა შეიქმნას ულამაზესი, დეტალურად გაანალიზებული და ჩამთრევი სამყარო, რომელში დაბრუნებაც ყოველთვის დიდ სიხარულს მოგანიჭებთ (პირადათ ვიცნობ ადამიანს რომელსაც 15-20 ჯერ აქვს ეს თამაში დახურული).